keskiviikko 7. elokuuta 2013

Pelaajabarometri 2011

Suomessa roolipelialalla on julkaistu kaksi väitöskirjaa, Markus Montolan (2012) On the Edge of the Magic Circle sekä J. Tuomas Harviaisen (2012) Systemic perspectives on information in physically performed role-play. Kumpikin on julkaistu Tampereen yliopiston Informaatiotieteiden yksiköstä ja kumpaakin on ohjannut professori Frans Mäyrä.

Frans Mayrä (c) TaY

Frans Mäyrän kautta pääsemme tarkastelmaan Pelaajabarometri-kyselytutkimusta, joka on toteutettu kolmena vuotena (2009, 2010, 2011). Väestörekisterikeskuksen avulla he ovat keränneet 10-75-vuotiaita suomalaisia edustava 3335 vastaajan otoksen painottamalla tuloksia vastaamaan todellista ikäjakaumaa.

Kaikki eri pelimuodot (myös tietokone-, urheilu-, rahapelit) huomioiden 98 % vastaajista pelaa joskus ja 89 % vähintään kerran kuussa. Miesten ja naisten välillä ei ole suurta eroa. Toisaalta keskimääräinen peliaika on noin kolme tuntia viikossa ja rahaa siihen käytetään 5-10 €/kk. Yli 20 t/vko pelaajia oli vain 4 % aineistosta.

Alla on vuoden 2011 tulokset prosentteina. Ne eivät ole juurikaan muuttuneet kolmen seurantavuoden aikana. Sen perusteella aktiivisia pöytäroolipelaajia on 1,1 % väestöstä. He ovat kaikki alle 30-vuotiaita, painottuen erikoisesti siten, että 2/3 alle 20-vuotiaista aktiivipöytäroolipelaajista on naisia ja kaikki 20-30-vuotiaat aktiivipöytäroolipelaajat ovat miehiä. Oma aineistoni osoittaa, että tilanne ei ole näin.

Vastaavia outouksia löytyy muista "eläytymispeleistä" (itse en näe Magic The Gatheringiä kovin eläytymispainotteisena). Esim. 10-19-vuotiaista miehistä ei löydy yhtään aktiivista miniatyyripelaajaa! Täten tämän aineiston tulos on hyvin epäilyttävä. Harmillista, sillä otos on kattava!


Kaikista    Naisista   Miehistä  
Pelaajia Aktiivisia Pelaajia Aktiivisia Pelaajia Aktiivisia
5,4 1,7 3,1 0,2 7,7 3,2  Keräilykorttipelit
19,6 6,5 10,7 1,3 27,8 11,4  10-19
9,6 3,6 3,7 0 15,1 7,1  20-29
1,9 1,2 1,3 0 2,4 2,4  30-39
3,9 0 2,3 0 4,4 0  40-49
1,1 0 2,1 0 0 0  50-59
0,6 0 1,1 0 1,2 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
4,6 1,1 2,4 0,9 6,9 1,2  Roolipelit
13,7 5,2 8 6,7 19 3,8  10-19
12 1,8 2,5 0 20 3,5  20-29
1,9 0 1,3 0 2,4 0  30-39
2,8 0 2,3 0 3,3 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0,6 0 1,2 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
1,9 0,2 1,1 0 2,6 0,4  Liveroolipelit
6,5 1,3 2,6 0 10,1 2,6  10-19
3,6 0 1,2 0 5,8 0  20-29
0 0 0 0 0 0  30-39
2,2 0 2,3 0 1,1 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0 0 0 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
1,8 0,4 0,5 0 3,1 0,9  Miniatyyritaistelupelit
5,2 0 1,3 0 8,9 0  10-19
4,8 3 0 0 9,4 5,8  20-29
1,2 0 0 0 2,4 0  30-39
0,6 0 1,1 0 0 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0 0 0 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75

tiistai 6. elokuuta 2013

Wizards of the Coastin markkinatutkimus vuodelta 1998

"The Evolution of Fantasy Role-Playing Games"

Kirjastossa käydessäni käteeni tarttui kirja nimeltä "The Evolution of Fantasy Role-Playing Games" (Tresca 2011). Lyhyesti sanoen se oli hieman sekava esitys erilaisista roolipeliharrastuksista. Osittain se kevyesti kertoi roolipeligenren historiaa, osittain taas kevyesti analysoi niiden rakennetta. Nopean googletuksen perusteella se ei ole saanut kovin hyvää vastaanottoa muiltakaan, mutta luin sen tätä tutkimusta silmällä pitäen, joten alla muutamia ajatuksia, jotka tarttuivat mukaani.


Tänä vuonna Kultainen Lohikäärme -pakinto myönnettiin Taru Sormusten Herrasta -trilogian suomentajalle Kersti Juvalle. Vaikka tämä herätti hieman ihmetystä siinä mielessä, että kyseessä ei ollut roolipelialan henkilö, ei Tolkienin vaikutusta voi missään nimessä ohittaa roolipeleistä puhuttaessa. Varsinkin Dungeon & Dragonista puhuttaessa voidaan todeta, että ilman Keskimaata ei olisi roolipelejä. Tämä idea korostuu Trescan kirjassa. Hän tuo hyvin esille kuinka Sormuksen saattue vastaa perusroolipelijoukkuetta: taistelija (Aragorn), maagi (Gandalf), haltija (Legolas), varas (Bilbo) ja kääpiö (Gimli).

Wizards of the Coastin markkinatutkimus

Paras anti kirjassa oli Wizards of the Coastin (WotC) varatoimitusjohtajan Danceyn markkitutkimus kesältä 1998 (katso myös tämä). Itse kirjassa siihen viitataan satunnaisesti siellä täällä, mutta edellä olevista linkeistä saamme seuraavan yhteenvedon.

Ennen kuin katsomme itse tuloksia, huomaa että tutkimuksen metodologiaa jää hieman epäselväksi. Tutkimus toteutettiin lähettämällä postikorttikysely yli 20 000 amerikkalaiseen kotiin ja sitä kautta saatiin vastus yli 65 000 ihmiseltä. Näistä henkilöistä valittiin tuntemattomalla tavalla noin tuhat vastaajaa, joilta kysyttiin yli 100 kysymystä.

Sen perusteella WotC päätyi arvioimaan, että 6 % 12-35-vuotiaista amerikkalaisista on pelannut pöytäroolipelejä (n. 5,5 miljoona ihmistä) ja 3 % pelaa kuukausittain niitä (n. 2,25 miljoona ihmistä). Hurjia lukuja! Toisaalta WotC:n liikevaihto ei ole aivan mitätön, mutta se ymmärtääkseni perustuu hyvin pitkälti keräilykorttitienesteihin (Magic The Gathering tunnetaan myös nimellä Money The Gathering).

Vastaajista 17 % pelaa kuukausittain miniatyyripelejä, 46 % tietokoneroolipejä ja 26 % pöytäroolipelejä. Näistä pöytäroolipelaajista 81 % oli miehiä ja 41 % ilmoitti ettei toimi pelinjohtajana.

Alla olevat tulokset ovat englanniksi, jotta taulukointi pysyisi siistinä.

1. 

When asked to describe a variety of past game experiences, the market
provided the following data:

Used detailed tables & charts:     76%
Included Miniatures:               56%
Used ìrules lightî system:         58%
Diceless:                          33%
Combat Oriented:                   86% (*)
Live Action:                       49%
House Rules:                       80%

2.
            Typical     4 or More     Average Sessions
            Session     Gamers In     before Restart
            5+ Hours    Group         (New Characters)
Total       28%         62%           15.4
<=1 Year    10%         48%           8.8
>1-5 Years  14%         60%           12.9
(*)>5 Years 42%         71%           19.6

(*) Remember that frequency of play is down sharply for these gamers)

Dancey arveli että yllä oleva tulos kertoo roolipelaamisen hallitsemisen vievän viitisen vuotta aikaa.
3.
When asked why a gamer lapsed, the answers (multiple choices allowed) were:

Got too busy with other things:       79%
Too few people to play with:          63%
Not enough time to play:              55%
Found a game I liked better:          38%
Unhappy with the game and the rules:  38%
Cost too much money:                  32%
Burnt out from frequent play:         29%
4.
Getting back to the people still playing the games, when asked what games
TRPG players play monthly, the answers (multiple choices allowed) were:

D&D:                       66%
Vampire: The Masquerade:   25%
Star Wars:                 21%
Palladium:                 16%
Werewolf: The Apocalypse:  15%
Shadowrun:                 15%
Star Trek:                 12%
Call of Cthulu:             8%
Legend of the Five Rings:   8%
Deadlands:                  5%
Alternity:                  4%
GURPS:                      3%
5.
When asked to describe aspects of their games, on a scale from 1 to 5,
answers were:
(normally/rarely)

Create Own Adventures:           42% / 11%
Create Own Campaign Material:    29% / 17%
Replay Adventures:               18% / 35%
Use adventures from magazines:   21% / 40%
Follow official D&D Rules        33% / 17%


TSR:n suunnittelija Sean K. Reynolds laati kyseisestä materiaalista seuraavanlaisen nelitaulukon. Lähteen mukaan jokaiseen ryhmään (Thinkers, Power Gamers, Character Actors, and Storytellers) kuuluisi 22 % vastaajista ja loput 12 % keskiympyrään. Erikoisen puhdas tulos, eikä metodologiaa kuvata tarkemmin. Siinä esitettiin kysymys, joka kiinnostaisi minuakin: muuttuuko pelitapa pelikokemuksen myötä? Ikä, pelikokemus ja suosikkipelit (esim. Vampire) kuulema jakautui tasaisesti kaikkiin ryhmiin, joten sen puolesta näin ei olisi.


Kaikki, jotka olivat kiinnostuneita roolipeleistä, totesivat seuraavien kahdeksan asian olevan nelijakoa tärkempää:
  • vahvoja hahmoja ja mielenkiintoinen tarina
  • roolien pelaaminen
  • monimutkaisuus kasvaa ajan myötä
  • vaatii strategista ajattelua
  • kilpailua
  • Add on sets/New versions available (mitä se käytännössä tarkoittaakaan)
  • mielikuvituksellisuus
  • haastellisuus
TSR:n sisäisen tutkimuksen mukaan parhaat pelisuunnittelijat tulevat "Thinker"-sekmentistä. Lisäksi peliryhmät koostuvat harvoin samanlaisista pelaajista ja juuri tämä erilaisuus tekee peleistä paremman. Reynolds kertoi heidän suunnittelevan ohjelmaa, jolla pelinjohtaja voisi varmistaa, että eri pelityylin omaavat pelaajat saisivat sitä mitä haluavat. Ainakaan minun korviini sellaista ei ole kuulunut, mutta odotan mielenkiinnolla!

Harmillista että tulokset ei ole julkaistu kunnollisena tutkimuksena.

Sattumalta törmäsin myös John Kimin sivustoon, jossa hän kuvaa erilaisia tutkimuksia (yllä oleva WotC, Kittock 2001, GenCon SoCal 2004, Dragon-lehden lukijamäärät ja Hiten arvio markkinaosuuksista 2001). Tulokset on esitetty siellä sen verran selkeästi ja lisäksi niitä koskee sama metodologinen heikkous, että en kertaa niitä täällä.


Muita tutkimuksia

Trescan (2011) kirjan kautta käteeni jäivät WotC:n markkinatutkimuksen lisäksi seuraavat lähteet:

Lorne kyseli vuonna 2007 EnWorld.org:ssa kuinka monta pelaajaa D&D ryhmässä yleensä on (lisäksi tulee "luolamestari"). Vastaus näytti tältä:
  • 1 to 2
    10.78%
  • 3 to 4
    3023.44%
  • 5 to 6
    7961.72%
  • 7 to 8
    1612.50%
  • More than 8
    21.56%



Suomalaisilla pelifoorumeilla lienee ollut vastaavia kyselyitä. Pitäisi kaivaa esille. Tässä kohtaa pitää mainita Stengårdin "Viiden pyörä on liikaa" -tutkielma.


Finen (1983) Shared Fantasy vaikuttaisi oleva roolipelitutkimuksen kulmakivi, mutta harmillisesti en ole vielä saanut sitä käsiini. Amazonista siitä voi lukea otteita. Siinä on pohdittu mm. hyötynäkökulmasta roolipelaamista, eli mitä kaikkea roolipelaamisella voi saavuttaa. Esim oppia uutta, eskapismi (todellisuuspako), itsekontrollin lisääminen (ehkä larpien kautta?), apuväline muiden kanssa toimimiseen (hmmm... pitäisi todistaa, epäilen...) ja kyky katsoa asioita eri näkökulmista. Näitähän kyselin omassa tutkimuksessani, mutta aihe vaatisi syvällisemmän tutkimuksen, johon voi olla vaikea saada rahoitusta.




Eräs mielenkiintoinen löydös oli Bartle Test of Gamer Psychology. Sen avulla MMORPG-pelaajat jaetaan neljään luokkaan: Killer, Socializer, Achiever, Explorer. Oman "KSAE"-tuloksesi voit laskea tästä.

Nopeasti tehtynä jäin miettimään seuraavia asioita: (1) kysely pakottaa valitsemaan kolmekymmentä kertaa kahden kysymyksen välillä, joten sen tulkinta vaatisi laskentakaavan tuntemista. (2) Kysymyksiä ei voi suoraan siirtää pöytäroolipeleihin, sillä MMORPG ovat pääasiassa hirviöiden hakkaamista ja (3) sitä kautta kysymykset olivat hieman absurdeja, sillä ymmärtääkseni roolipelaamisaspekti on edelleen lapsen kengissä MMORPG-peleissä. (4) Luokkia yhdistelemällä päästään MBTI-tyyppisten kyselyiden etuihin ja haittoihin, varsinkin Secondary Influences syvensi testiä mielenkiintoiseen suuntaan.

MMORPG tutkimuksen kautta löysin Ubisoftin tutkijan Nick Yeen laajennoksen motivaatiotutkimuksesta. Vaikuttaa erittäin lupaavalta!



Result Signature
Secondary influences
  • Socializer Killers loyally love and fiercely hate. Groups an SK bonds with in game are often deemed heroic, while the opposition is reviled. SKs appreciate teamwork and cooperation in PvP. They may become vicious predators while enjoying the thrill of hunt within in a pack, but they are not likely to seek out targets by themselves. They enjoy forming groups and alliances that will pit themselves against other players--and they gain the most satisfaction when they defeat organized groups of other players.
  • Socializer Explorers love the the 'total experience' of a virtual world--meeting new people and finding the unique places. They don't care much for PVP or leveling, but meeting up with online friends to see new parts of the world is considered fun and exciting. SEs make great group members, because they often know everything there is to know about a game and are enjoy sharing that knowledge freely.
  • Socializer Achievers value reputation. They want to be known and appreciated for what they accomplish bother for themselves and their group. If city or base building are available in a game, they enjoy creating these and inviting other people to come and see. SAs enjoy the increased social status that comes with defeating a powerful foe or finding a unique treasure more than the act of gaining or possessing the achievement itself. SAs endeavor to be associated with leaders and teams that are renown for great deeds, often finding as much satisfaction in the success of the group as with oneself.

perjantai 26. heinäkuuta 2013

Sokerina pohjalla - pelinjohtajat!

Eräs asia, joka on vielä jäänyt käsittelemättä, ovat pelinjohtajat (lyhyesti PJ). Pöytäroolipelien selkäranka.

Pelinjohtajaa voisi verrata vaikkapa käsikirjoittajaksi, tarinankertojaksi ja ohjaajaksi. Ennen peliä hän pohtii missä seikkailu tapahtuu, keitä siellä oleilee sekä luo juonia, jotka tempaisevat pelaajat pelimaailman syövereihin. Eräänlainen käsikirjoittaja siis. Kun peli alkaa, hän kertoo tarinan puitteet, luo pelaajien kanssa heille hahmot ja pelin aikana ohjaa hahmoja tuossa pelimaailmassa. Perinteisesti pelaajia on 2-6 kappaletta. Hyvin aikaavievä ja vaativa, mutta antoisa tehtävä!



Onkin mielenkiintoista vertailla, miten pelinjohtaja ryhmä eroaa muista ryhmistä. Alla on aluksi ristiintaulukointi pöytäroolipeliharrastuneisuudesta ja pelinjohtajana toimimisesta.



Valtaosa roolipelaajista on toiminut pelinjohtajina

Ensimmäinen mielenkiintoinen asia on, että 360 kysymykseen vastanneesta vain 115 ei ole toiminut pelinjohtajana. Jopa 51:stä kokeilijasta 13 on toiminut pelinjohtajana (25,5 %). Tämä suhteellinen osuus kasvaa aktiivisuuden myötä siten, että aktiiviroolipelaajista 84,6 % on toiminut pelinjohtajina.

Aktiiviharrastajista 12,4 % toimii lähes aina pelinjohtajina, 20,7 % on useammin pelinjohtaja kuin pelaaja ja 15,4 % on aina pelaajan roolissa. Entisistä aktiiviharrastajista vastavat luvut olivat 8,2 % (PJ), 20,0% ja 22,4 % (pelaaja).

Vakituinen pelinjohtaja vaikuttaisi olevan melko harvinainen ilmiö peliporukoissa, vaikka karkeasti joka kolmas aktiivipöytäroolipelaaja toimii enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana.

Pelinjohtajan muotokuva

Seuraavaksi tarkastelin pelinjohtaja-muuttujan korrelaatiota kaikkiin muihin muuttujiin koko aineistossa. Niiden perusteella pelinjohtajat ovat vanhempia (r=.233, p=.000), he ovat enemmän miehiä (r=-.380, p=.000), koulutustason on korkeampi (r=.111, p=.036), he käyvät vähemmän palkkatöissä (r=-.133, p=.032) vaikka eivät opiskele muita enempää (r=.046, p=.382), ovat käyneet useammin Ropeconissa (r=.192, p=.000) ja he ovat aloittaneet roolipelaamisen nuorempana (r=-.357, p=.000).

Pelinjohtajat harrastivat aktiivisemmin lähes kaikkia kysyttyjä harrastuksia (r=.108-.501, p=.000-.041) paitsi larppaamista (r=.007, p=.895), historian elävöittämistä (r=-.057, p=.280) ja animea/mangaa (r=-.030, p=.566), sekä cosplaytä he ovat harrastaneet vähemmän (r=-.145, p=.006). Täten harrastuksista tehtyihin faktoripisteisiin kolmeen ensimmäiseen oli positiivinen korrelaatio (r=.169/.305/.110, p=.001/.000/.037) ja viimeiseen negatiivinen (siis cosplay, r=-.227, p=.000).

Kaikki kysytyt motivaattorit pöytäroolipelaamiseen olivat kohollaan (r>.167, p=.000-.001) paitsi scifi-/fantasiaharrastuneisuus (r=.091, p=.084) ja "voimapelaaminen" (r=.088, p=.097). Motivaattoreista tehtyyn faktoripisteisiin ei ollut korrelaatiota (r=.150/-.139/.009, p=.052/.072/.909).

Pelinjohtajat olivat vähemmän neuroottisia (r=-.188, p=.001), älyllisesti avoimempia (r=.167, p=.002) ja itsetunto oli korkeampi (r=.124, p=.023).

Aktiiviset roolipelaajat & pelinjohtajuus

Kun tarkasteluun rajataan vain aktiiviset pöytäroolipelaajat (n=169), monet edellä mainituista korrelaatioista katoavat. Taustatekijöistä pysyy korrelaatio ainoastaan miessukupuoleen (r=-.435, p=.000) ja nuorempana roolipelaamisen aloittamiseen (r=-.392, p=.000).

Aktiivisista harrastuksissa katosivat MMORPG ja bofferointi sekä vähäisempi cosplay. Täten kyseisistä faktoripisteisteistä katosi korrelaatio larppaamiseen.

Motivaattoreista  katoaa kaikki kohdat paitsi "oppii uusia asioita" (r=-.201, p=.009). Persoonallisuustuloksista älyllisen avoimuuden korostuneisuus katoaa.

Aktiivisista pöytäroolipelaajista 56 ilmoitti toimivansa enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana. Lähes kaikki heistä oli miehiä (87,5 %), heidän ikänsä vaihteli 18-38 vuoden välilllä (x=27,6, sd=5,1), 48,2 %:lla oli korkeakoulututkinto ja 57,2 % opiskeli korkeakoulutasolla, 57,1 % oli palkkatyössä, 42,9 % oli avio-/avoliitossa ja 5,4 % oli lapsia. He olivat aloittaneet roolipelaamisen 6-21-vuoden iässä (x=12,8 %, sd=3,3, oikealle vino jakauma). Persoonallisuuspiirteistä avoimuus oli korostunut (x=4,0 sd=0,60).



Perinteinen pöytäroolipelaaminen vaatii aina jonkun olevan pelinjohtaja. Tämä rooli on antoisa, mutta vaativa, joten aktiivisuuden myötä yhä useampi pelaaja päätyy ainakin kokeilemaan pelinjohtajan roolia. Vakituinen pelinjohtaja vaikuttaisi olevan melko harvinainen ilmiö peliporukoissa, vaikka karkeasti joka kolmas aktiivipöytäroolipelaaja toimii enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana.

Pelinjohtajan muotokuva muuttuu sitä mukaan, mitä rajatummaksi määrittelemme sen (esim. kuinka aktiivisia roolipelaavat). Lähtökohtaisesti he ovat n. 30-vuotiaita korkeakoulutettuja miehiä, jotka ovat aloittaneet pöytäroolipelaamisen muita roolipelaajia aikaisemmin. Ropecon 2012 -kävijöihin verrattuna (joiden oletan kuvaavan roolipeliharrastajia yleisesti) heitä voisi kuvata "vanhoiksi parroiksi".


tiistai 23. heinäkuuta 2013

Tervetuloa keskustelemaan tuloksista Ropeconiin!

Ensi lauantaina 27.7.2013 minulle on kunnia julkaista tässä blogissa esiteltyjä tuloksia Ropeconissa. Tarkastan juuri tuloksia ja luon niistä analyysiä, jota ei ole vielä saatavilla tämän blogin kautta. Toivoisin erityisesti keskustelua ja yhdessä pohdiskelua mitä aineistosta saisi vielä irti sekä miten sitä voisi hyödyntää.

La 16:00
- La 17:00
Ropecon 2012 kävijäkyselyn tuloksetSali 25

http://2013.ropecon.fi/ohjelma/5898/

Lämpimästi tervetuloa!

lauantai 13. heinäkuuta 2013

Vielä ryhmittelyä...

Aikoinaan monimuuttajamenetelmäkurssilla opittiin, että aineistoa voi luokitella kahteen suuntaan: joko muuttujia keskenään (viime viestin faktorianalyysi) tai havaintoja keskenään. Valitettavasti kurssista on useita vuosia aikaa, joten olen joutunut kaivamaan kirjoista esille vanhoja muistijälkiä. Katsotaan meneekö oikein.

Eli tarkoitus olisi katsoa muodostavatko vastaajat tietynlaisia ryhmiä keskenään. Ilkka Mellinin (2008) mukaan ryhmittelyanalyysi on aina subjektiivista, koska sen teoreettinen perusta ei ole kovin vahva. Tarkoitus olisi ryhmitellä havainnot mahdollisimman erillisiksi kasoiksi. Käytämme
K-keskiarvomenetelmää, koska sen pitäisi toimia suuremmallakin aineistolla. Joudumme kuitenkin aluksi päättämään kuinka montaa ryhmää olisi oletettavissa.

Käytetään tässä hyväksi faktorianalyysissä saatuja tuloksia. Sen mukaan harrastuneisuuden perusteella löytyi Ropeconista neljä kävijäryhmään: "roolipelaajat", "larppaajat", "pelaajat" sekä "cossaajat". Eli määritellään ryhmät neljään.

SPSS antaa seuraavanlaisen tuloksen meille:

Final Cluster Centers               
                                                                                     Cluster               
                                                                  1              2              3            4
REGR factor score   1 for analysis 1    -1,05579    ,08060    ,89859    -,00543
REGR factor score   2 for analysis 1    -,64097    -,02334    -,72189    1,02861
REGR factor score   3 for analysis 1    -,23492    1,24762    -,61982    -,49512
REGR factor score   4 for analysis 1    ,77293    -,26117    -,12412    -,21895


ANOVA                       
    Cluster        Error        F    Sig.
    Mean Square    df    Mean Square    df       
REGR factor score   1 for analysis 1    57,599    3    ,585    409    98,486    ,000
REGR factor score   2 for analysis 1    71,117    3    ,486    409    146,422    ,000
REGR factor score   3 for analysis 1    81,071    3    ,413    409    196,450    ,000
REGR factor score   4 for analysis 1    22,276    3    ,844    409    26,395    ,000
The F tests should be used only for descriptive purposes because the clusters have been chosen to maximize the differences among cases in different clusters. The observed significance levels are not corrected for this and thus cannot be interpreted as tests of the hypothesis that the cluster means are equal.                       

Klusteri 1 kuuluisi "cossaajat", kahteen "pelaajat", kolmeen "roolipelaajat" ja neljään "larppaajat" (jatkuu)

torstai 11. heinäkuuta 2013

Roolipelaajien postmoderni uusheimo (a Neotribe - the Subculture of Role-Players)

Folkloristi Merja Leppälahti on tutkinut roolipelaajia etnografian näkökulmasta ja on päätynyt kutsumaan heitä postmodernistiksi uusheimoksi. Siis miksi?

(c) Mad Max

"Ludere ergo sum"

Heimo on ryhmä sukuja tai klaaneja, joita yhdistää naapuruus, kieli ja kulttuuri, mutta joilta puuttuu vahva johtajuus. Ovatko roolipelaajat jonkinlainen klaani, joiden kieli ja tavat erottavat heidät muista yhteisöistä?

Eräs tapa jakaa yhteisöt funktionaalisiin ja symbolisiin heimoihin (Maffesoli 1995, Leppälahti 2004 mukaan). Funktionaaliseen ryhmään kuuluminen tuottaa jotain ilmiselvää hyötyä, esim. työpaikka rahaa elämiseen. Siihen kuuluminen perustuu käytännön tarpeisiin. Roolipelaaminen puolestaan antaa symbolista hyötyä, esim. yhteenkuuluvuuden tunnetta.

Osa symbolisista ryhmistä on hyvin tiiviitä, kuten moottoripyöräjengit, eikä niistä lähteminen ole helppoa. Roolipeliyhteisö on puolestaan hyvin löyhä mahdollistaen esim. peliporukoista toiseen hyppimisen. Silti se tarjoaa yhteenkuuluvuuden tunnetta, joka näkyy mm. roolipelaajien sisäpiirihuumorissa (Leppälahti 2002). Huomaatko esim. itse sanovasi "critical failure", jos joku vahingossa pudottaa kahvikupin kädestään?

Leppälahti (2002) pyysi roolipelaajilta lisensiaattityössään pelikuvauksia, hahmokuvauksia, roolipelivitsejä sekä käsityksiä kuinka ulkopuoliset suhtautuvat roolipelaamiseen. Hän sai vastaukseksi 38 kirjoitusta, joista "yli puolet vastaajista viittasi jonkinlaisiin ennakkoluuloihin roolipelaamista kohtaan ... Muutama ... nimesi ... ennakkoluuloisimmiksi uskovaiset ... Noin kolmasosa vastaajista mainitsi (syyksi harhallisen käsityksen) ... saatananpalvon(nasta)" sekä "pöytäroolipelaajat arvioivat liveroolipelaajien nauttivan positiivista julkisuutta, mutta pöytäroolipelien olevan epäillyttäviä, koska niitä on vaikea ymmärtää ja täten tuntemattomia.".

Leppälahti näkeekin roolipelaamisen ryhmäidentiteetin luojana. Se on löyhä yhteisö, joka luo yhteenkuuluvuuden tunnetta toisiin roolipelaajiin, mutta etäisyyttä muihin vaikean ymmärrettävyytensä takia. Huomaa kuitenkin tuloksen perustuvan pieneen aineistoon.

(c) memegenerator.net

Mitä tämä tutkimus sanoo asiasta?

Tässä tutkimuksessa tätä aihetta sivusi ainakin kolme kysymystä. Jos vastaaja ilmoitti edes kokeilleensa roolipelejä (n=362), hänelle tuli kysymys "Millainen merkitys roolipelaamisella on elämääsi?". Roolipelaamisen merkitys kulki käsi kädessä harrastuneisuuden kanssa, kuten alla olevasta taulukosta ilmenee, joten käsittelen tässä vain säännöllisesti harrastavia pöytäroolipelaajia (n=169). Heidän keskuudessaan roolipelaamisella oli hyvin paljon merkitystä 28,4 % ja melko paljon merkistystä 36,7 % eli karkeasti kahdella kolmesta. Lopuista 59 vastaajasta 51 vastaajaa eli lähes kaikki sanoivat roolipelaamisella olevan jonkin verran merkitystä elämäänsä.

Millainen merkitys roolipelaamisella on elämääsi? Yhteensä
(ei valintaa) (ei lainkaan merkitystä) (vain vähän merkitystä) (jonkin verran merkitystä) (melko paljon merkitystä) (hyvin paljon merkitystä)
Kuinka usein olet pöytäroolipelejä? En koskaan
49 0 0 0 0 0 49
Olen kokeillut
2 16 26 9 2 0 55
Jonkin verran
0 8 17 24 6 0 55
Olen harrastanut  säännöllisesti, mutta nyt en harrasta
0 5 16 41 19 4 85
Harrastan nykyäänkin säännöllisesti
0 2 6 51 62 48 169
Yhteensä
51 31 65 125 89 52 413
(pahoittelen rumaa taulukkoa, Blogger ei oikein sulata excel-taulukkoja)


Toinen kysymys oli "Onko roolipelaamisharrastus lisännyt kiinnostustasi koulua kohtaan? Esim. nostanut historian numeroasi...". Tässä kohtaan ilmeni vastaava ilmiö kuin yllä, eli mitä enemmän roolipelejä oli harrastanut, sitä enemmän ne vaikuttivat kiinnostukseen koulua kohtaan (χ²=430.372, p=.000). Toisin kuin edellisessä kohdassa, tämä ei ole itsestään selvää. Kaikki harrastukset eivät lisää kiinnostusta koulua kohtaan (esim. salibandy?), joten tämä on mielenkiintoinen tulos. Tämä muutos ei ole mikään valtava, sillä koko aineistossa joka kymmenes ilmoitti roolipelaamisen lisänneen melko tai hyvin paljon kiinnostusta koulua kohtaan. Tämä luku kuitenkin kaksikertaistuu jonkin verran harrastaneista 7,3 %:sta aktiiviharrastajien 15,40 %:in.

Tässä kohtaan uskoisin kysymyksen rajoitteena olleen vastaustilanteen. Kuinka syvällisesti vastaajat pohtivat asiaa Ropeconin käytävällä? Huomaa, että tutkin asiaa epäsuorasti kysymällä vanhempien koulusta ja selvitin korreloiko se vastaajan koulutustason kanssa. Aiemmissa tutkimuksissa näin on ollut, mutta aktiiviroolipelaajien kohdalla tämä ei toteutunut! Tulokset ovat siis yhteneviä, jokin yhteys korkealla koulutuksella ja roolipelaamisella on. Ks. Roolipelaajan peruskuva.


Onko roolipelaamisharrastus lisännyt kiinnostustasi koulua kohtaan?
(ei valintaa) ei lainkaan merkitystä vain vähän merkitystä jonkin verran merkitystä melko paljon merkitystä hyvin paljon merkitystä Yhteensä
Kuinka usein olet harrastanut seuraavia? : Pöytäroolipelit En koskaan 100,00 % 0 0 0 0 0 100,00 %
Olen kokeillut 3,60 % 69,10 % 5,50 % 18,20 % 3,60 % 0,00 % 100,00 %
Jonkin verran 0 58,20 % 9,10 % 25,50 % 5,50 % 1,80 % 100,00 %
Olen harrastanut  säännöllisesti, mutta nyt en harrasta 0 45,90 % 23,50 % 20,00 % 5,90 % 4,70 % 100,00 %
Harrastan nykyäänkin säännöllisesti 0 37,30 % 24,90 % 22,50 % 11,80 % 3,60 % 100,00 %
Yhteensä 12,30 % 41,60 % 16,90 % 19,10 % 7,30 % 2,70 % 100,00 %
(pahoittelen rumaa taulukkoa, Blogger ei oikein sulata excel-taulukkoja)


(c) Highlander


Kolmas tähän sopivia kysymys tutkimuksessa oli "Kuulutko mihinkään ryhmään, jossa harrastetaan pöytäroolipelaamista?". Tämäkin kysymys tuli vain niille, jotka olivat ainakin kokeilleet pöytäroolipelaamista (n=362). Tässä tulee toki huomioida, että mitä enemmän on harrastanut pöytäroolipelejä, niin sitä luultavammin on organisoitunut aiheeseen

Näistä vastaajista 65,1 % ilmoitti ettei kuulu mihinkään järjestöön ja loput vastaukset hajautuivat yli 40 eri ryhmän kesken (kolmannes näistä vastauksista oli epämääräinen "kyllä", katso ryhmät tarkemmin tämän tekstin kommenteista). Vain viidessä vastauksessa ilmeni, että vastaaja kuului ainakin kahteen roolipelijärjestöön, mikä oli yllättävän alhainen luku. Tästä heräsi ajatus, että voisiko aineisto olla tältä osin vinoutunut. Esim. Ropecon ryn jäsenjärjestöjä edusti vain 2,5 % kaikista vastaajista, mutta toisaalta heidän osuus koko Suomen roolipelaajakannasta voisi olla tuota luokkaa, joten ehkä vinoutumaa ei olekaan, kun aineistolla tutkitaan suomalaisia roolipelaajia yleisesti. Hmm...

Tämän perusteella roolipelaaminen on löyhästi organisoitunut harrastajaryhmä, joten heimo-nimitys lienee oikeutettu nimitys.

Alaheimot?

Muodostuuko tämän kyselyn vastaajista alaryhmiä? Eino käsitteli tätä aihetta Ropeconin blogissa, joten alla on minun versio aiheesta. Mielenkiintoisesti tuloksemme eroavat toisistaan, joten tulen kysymään häneltä miten metodimme erosivat toisistaan.

Aluksi otin tarkasteluun pelkästään kysymykset "kuinka usein olet harrastanut..." ja tein niille faktorianalyysin (principal component analysis, varimax rotation with Kaiser normalization). Näin muodostui neljä komponenttia, jotka ovat muodostavat melko selkeästi erilaisia Ropeconin kävijöiden "alaheimoja".

Ensimmäiselle niistä latautui erityyppiset tietokonepeli (.885, .811 ja .767), miniatyyripelit (.420) ja keräilykorttipelit (.366). Nämä pelit ovat pöytäroolipelien rinnakkaisia harrastuksia ollen luonteeltaan kevyempiä. Ne eivät vaadi pelinjohtajaa ja seikkailun laatimista, vaikka osittain sisältävät eläytymiselementin. Kutsun tätä luokkaa "valmispelaajiksi", sillä nämä harrastukset eivät vaadi seikkailun suunnittelua. Parempaa nimeä saa ehdottaa!

Toiselle niistä latautui erityisesti lautapelit (.806 ja .643) ja keräilykorttipelit (.584), miniatyyripelit (.388), fantasia-/tieteiskirjallisuus (.361) sekä pöytäroolipelit (.358). Kutsun heitä "perinteisiksi roolipelaajiksi" erotuksena seuraavasta ryhmittymästä.

Kolmannelle latautuivat erityisesti liveroolipelit (.813), historian elävöittäminen (.647), bofferointi (.628) sekä pöytäroolipelaaminen (.438). Kutsun heitä "elävöittäjiksi" eroteuksena edellä olleesta ryhmästä.

Neljänteen latautui cosplay (.814) ja anime/manga (.728), kun pöytäroolipelit (-.369) ja miniatyyripelit (-.351) latautuivat niihin negatiivisesti. Kutsun heitä "cossaajiksi".



sunnuntai 26. toukokuuta 2013

Miksi roolipelaamista harrastetaan? (osa 2: tarkempi analyysi) KESKEN

Aiemmassa kirjoituksessani tarkastelin syitä pöytäroolipelaamiseen suurpiirteisesti. Nyt on aika tarkastella aihetta tarkemmin.

Ensinnäkin vastaajat jakautuivat pöytäroolipeliharrastuneisuuden mukaan seuraaviin ryhmiin:

  • Ei koskaan (49 kpl)
  • Olen kokeillut (55 kpl)
  • Jonkin verran (55 kpl)
  • Olen harrastanut säännöllisesti (85 kpl)
  • Harrastan nykyäänkin säännöllisesti (169 kpl)

Harrastuneisuus näkyi ryhmissä loogisesti siten, että kokeilleet toivat vähemmän esille erittäin tärkeitä syitä pelaamiseensa, kun aktiivipelaajat merkitsivät kaikki vaihtoehdot edes jonkin verran tärkeiksi syyksi pelaamiselle. Tämä näkyy hyvin alla olevasta kuvaajasta - punertava sävy muuttuu vihertäväksi.



Kuvaaja: Miksi harrastat pöytäroolipelaamista? Ylempi palkki kuvaa kokeilijoita ja alempi aktiivipelaajia.


Yksittäinen tärkein syy pakotetuista valinnoista pöytäroolipelaamiselle on hauskuus kaikissa ryhmissä, joka näkyy selkeästi taulukossa (erittäin suuri vaikutus nousee kokeilijoiden 17,6 prosentista aktiivipelaajilla 71,6 prosenttiin). Erikoisesti yhdelle aktiiviharrastajalle hauskuudella ei ollut mitään merkitystä (36-vuotias mies). Valitettavasti hänen koko vastauksestaan ei nouse muita erityispiirteitä, jotka voisivat antaa selitystä poikkeavaan vastaukseen.

Toinen merkittävä syy pelaamiselle on eläytyminen (erittäin suuren vaikutuksen nousu 11,8 prosentista 23,6 prosenttiin). Se nousee enemmän harrastaneilla toiseksi tärkeimmäksi pelaamissyyksi pakotetuista valinnoista.

Aktiivipelaajilla lähes kaikki muut vaihtoehdot ovat melko tärkeitä yli 60 % vastaajista. Jopa vähiten kannatusta saaneet vaihtoehdot "hahmon pelitekninen kehittyminen (uusia taitoja tms.)" ja "saa pelata draamaa" olivat vähintään melko tärkeitä pelaamistekijöitä noin puolelle vastaajista. Selkeää yksittäistä syytä pöytäroolipelaamiselle ei näytä löytyvän kun epämääräinen hauskuus sivuutetaan.

Kokeilijoilla puolestaan näkyy suppeampia syitä pelaamiselle. Edellä mainittu hauskuus on melko tai erittäin tärkeää noin puolelle (49,0 %) kokeilijoista. Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus korostuu tässä ryhmässä (36,6 %), kun taas kavereiden säännöllinen tapaaminen ei ymmärrättäen ole oleellinen tekijä, mutta silti kokeilijoista 11,7 % ilmoittaa tämän olleen vähintään melko tärkeä tekijä pelaamiselleen! "Saa tutustua uuteen maailmaan" on kokeilijoiden suurin erittäin tärkeä syy pelaamiselle (19,6 %) epämääräisen hauskuuden jälkeen.


Jokaisen väitteen perässä oli avoin kenttä, johon sai halutessaan antaa tarkennuksia. Näitä tarkennuksia tuli 20 henkilöltä, joista 14 oli aktiivipelaajilta. Vastaukset olivat keskimäärin yhden lauseen virkkeitä. Näissä viidessä korostetaan hahmojen tarinaan syventymistä ylitse nopanheittelyn. Peliporukan merkitys korostuu viidessä vastauksessa, esim. kuinka on hauska muistella vanhoja pelejä. Yhdessä vastauksessa (23-vuotias mies) väitteitä pohditaan syvällisemmin:

"Alun perin se meni niin päin että aina kun tapasimme, roolipelasimme. Nykyään kavereita tapaa sen verran säännöllisesti muiden skenen harrasteiden parissa ettei tämä ole merkittävä motiivi ropetukseen. Suurin tekijä hauskuudessa on peliseura. Pelinjohtajan jännitys sijoittuu enimmäkseen peliä edeltävään aikaan. Miten suunniteltu peli aukenee ja muotoutuu on suurin jännityksenaihe pöytäroolipeleissä itseni kohdalla. Asioiden vähittäinen paljastaminen/paljastuminen oikealla tavalla on taidetta. Pelinjohtajana tulee tehtyä paljon hahmoja, joiden elämistä pelin reunoilla seuraa mielellään. Nykyään olen siirtynyt nopeatempisempiin peleihin, joissa sukupolvet vaihtuvat ja historia kehittyy. Maailmansuunnittelu on parhaita puolia pöytäroolipelaamisessa. Samoin muiden tekemien maailmojen tutkiminen. Yleissivistys laajenee kohisten tutkiessa taustoja peleihin. Etenkin historialliset pelit (esim Ars Magica) vaativat suurempaa opiskelua. Suurelle osalle porukkaa roolipelaaminen on ainakin ollut tärkeää nimenomaan eskapismin takia. Todellisuus vaikuttaa kovin tylsältä verrattuna eeppisiin roolipelitapahtumiin." (lauseiden järjestystä on muutettu ja osa poistettu luettavuuden kannalta, mutta sanamuotoihin ei ole koskettu)


Taulukko: vaikuttivatko seuraavat tekijät siihen miksi harrastat/harrastit PÖYTÄroolipelaamista?

Olen kokeillut (55 kpl) Jonkin verran (55 kpl) Olen harrastanut  säännöllisesti (85 kpl) Harrastan nykyäänkin säännöllisesti (169)
Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta
Tapaa kavereita säännöllisemmin 52,9 % 35,3 % 7,8 % 3,9 % 30,9 % 40,0 % 16,4 % 12,7 % 11,8 % 43,5 % 32,9 % 11,8 % 7,1 % 28,4 % 29,6 % 34,9 %
Hauskuus 19,6 % 31,4 % 31,4 % 17,6 % 7,3 % 7,3 % 43,6 % 41,8 % 0,0 % 2,4 % 41,2 % 56,5 % 0,6 % 2,4 % 25,4 % 71,6 %
Jännitys 37,3 % 35,3 % 23,5 % 3,9 % 12,7 % 21,8 % 43,6 % 21,8 % 1,2 % 21,2 % 48,2 % 29,4 % 4,1 % 20,7 % 36,7 % 38,5 %
Pääsee kuvitteellisesti tekemään... 37,3 % 35,3 % 17,6 % 9,8 % 18,2 % 27,3 % 32,7 % 21,8 % 5,9 % 28,2 % 31,8 % 34,1 % 5,3 % 19,5 % 32,5 % 42,6 %
Saa ratkaista ongelmia ja mysteereitä 47,1 % 27,5 % 17,6 % 7,8 % 18,2 % 41,8 % 25,5 % 14,5 % 11,8 % 35,3 % 36,5 % 16,5 % 7,7 % 30,2 % 34,9 % 27,2 %
Saa pelata draamaa 51,0 % 27,5 % 19,6 % 2,0 % 21,8 % 40,0 % 30,9 % 7,3 % 15,3 % 52,9 % 18,8 % 12,9 % 10,7 % 36,7 % 29,0 % 23,7 %
Eläytyminen (saa luoda hahmon ja... 35,3 % 35,3 % 17,6 % 11,8 % 7,3 % 25,5 % 41,8 % 25,5 % 3,5 % 23,5 % 35,3 % 37,6 % 2,4 % 18,3 % 36,7 % 42,6 %
Saa tutustua uuteen maailmaan 33,3 % 37,3 % 9,8 % 19,6 % 12,7 % 32,7 % 40,0 % 14,5 % 1,2 % 34,1 % 36,5 % 28,2 % 4,1 % 23,1 % 37,3 % 35,5 %
Oppii uusia asioita (esim. pelinjohtajana... 39,2 % 37,3 % 17,6 % 5,9 % 25,5 % 43,6 % 21,8 % 9,1 % 8,2 % 37,6 % 32,9 % 21,2 % 5,3 % 27,8 % 26,6 % 40,2 %
Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus 34,6 % 28,8 % 23,1 % 13,5 % 14,5 % 18,2 % 36,4 % 30,9 % 10,6 % 29,4 % 31,8 % 28,2 % 13,0 % 21,9 % 33,7 % 31,4 %
Hahmon kehittyminen (uusien tasojen... 41,2 % 37,3 % 11,8 % 9,8 % 25,5 % 34,5 % 29,1 % 10,9 % 12,9 % 36,5 % 31,8 % 18,8 % 15,4 % 36,7 % 27,2 % 20,7 %


Seuraavana askeleena on tutkia löytyykö pelaamismotivaation perusteella erilaisia pelaajatyyppejä.

Masonin (2004, 5) mukaan käytetyin teoria aiheesta on "the Fourfold  Way taxonomy"  (Blacow  1980), jossa pelaajat ovat ryhmitelty neljään luokkaan "wargamer", "powergamer", "storyteller" ja "role-player". Muita luokkia ovat Wallis (1994) neliluokitus ("ongelmanratkaisu", "eläytyminen rooliin*", "eläytyminen hahmoon" ja epämääräisempi "improvisointi") ja Pohjolan (1999) nelijako ("eläytyjä", "simuloija", "dramaitsoija" sekä "pelaaja"). Harviainen (2003) puolestaan jakaa eläytymisen kolmeen alaluokkaan, hahmoon, todellisuuteen ja tarinaan eläytymiseen. Kun näitä alaluokkia kombinoidaan, saadaan kahdeksan eri tyyppistä pelaajaa (esim. powergamer vastaa "ei" kaikkiin eläytymisen alaluokkiin). Nämä kaikki ovat kuitenkin teorioita, eikä niitä ole testattu empiirisesti mitenkään.

* alkuperäinen teksti kuvasi tämä tyypin seuraavasti: type-play  (the manipulation character as a representative of a role which includes those role-plays used in business and other fields) 

Jos yllä olevilla teorioilla yhdistelemme väittämiä, voisimme saada esimerkiksi seuraavanlaisia luokkia:
  1. Salapoliisit ("ongelmanratkaisu")
    • Pääsee kuvitteellisesti tekemään
    • Saa ratkaista ongelmia ja mysteejä
    • Saa tutustua uuteen maailmaan
    • Oppii uusia asioita
  2. Eläytyjät
    • Saa pelata draamaa
    • Eläytyminen (saa luoda hahmon ja seurata sen kehitystä)
  3. Powergamer ("voittamista janoava pelaaja")
    • Jännitys
    • Hahmon kehittyminen (uusien tasojen, taitojen, varusteiden jne. saaminen)
  4. Luokka muu
    • Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus
    • Tapaa kavereita säännöllisemmin
    • Hauskuus
Miltä sitten näyttää todellisuus aineiston perusteella?

Faktorianalyysin (Principal Component Analysis. Varimax Rotation with Kaiser Normalization) perusteella ideoimani teoreettinen luokitus ei toteudu. Ensinnäkin faktoreita muodostuu vain kolme (selittävät 56,2 % varianssista), jotka näkyvät alla olevasta taulukosta. Ensimmäiseen latautuu lähes kaikki kysymykset, joten päädyin nimeämään sen "eläytyjä-salapoliiseiksi". Toiseen latautui kolmannes kysymyksestä, osin päällekkäin edelliseen luokkaan. Päädyin kutsumaan heitä "tutkimusmatkailijoiksi", jotka mahdollisesti haluavat syventyä pelillisesti esim. Tolkienin tai Star Trekin maailmoihin. Kolmas luokka sai nimen "jännitystä kavereiden kanssa". Miten sinä nimeäisit luokat?

Mielenkiinnosta selvitin vastaajien faktoripisteiden korrelaatiota persoonallisuuteen, itsetuntoon, ikään, sukupuoleen (kyllä!) ja koulutustasoon. "Eläytyjä-salapoliisi"-pisteet korreloivat ulospäinsuuntautuneisuuteen (r=.200, p=.013) ja avoimuuteen (r=.340, p=.000). "Tutkimusmatkailu" korreloi hieman ikään (r= -.181, p=.019), sukupuoleen (r=.160, p=.039) ja koulutustasoon (r= -.263, p=.001), eli mustavalkoisesti "nuoremmat naiset". "Kaverit" puolestaan vain sovinnollisuuteen (r=.211, p=.009). Pelijohtajana toiminen ei korreloinut näihin faktoreihin.

Joka tapauksessa vaikuttaa siltä, että ainakaan tämä kysymyspaketti ei kohtaa teoreettisia ajatuksia pelaamisesta.




Vaikuttaisi siltä, että juuri scifin/fantasianharrastajia kannattaisi värvätä esim. järjestämällä Finnconissa pelipöytiä, jossa he pääsevät pelaamaan lyhyitä roolipelejä suosikkikirjoistaan. Tästä tulee mieleen Star Wars RPG:n mainos:


maanantai 20. toukokuuta 2013

Millainen on roolipelaajan persoonallisuus?

Millaisia pöytäroolipelaajat ovat luonteeltaan? Entä Ropeconin kävijät, sillä kaikki heistä ei pöytäroolipelaa Sopiiko heihin stereotyyppinen nörtin muotokuva, eli sisäänpäinkääntynyt älykkö, joka on pakkomielteisen intoutunut harrastuksistaan? Vai ovatko he taiteilijasieluja, jotka luovuudessaan kulkevat omia polkujaan mutta joilla on herkkä itseluottamus?

Jatka lukemista, kohta asia selviää!


Miten luonnetta arviointiin?


Persoonallisuuden arviointiin käytettiin BFI:tä (The Big Five Inventory Test, Donahue & Kentle 1991), koska se oli helposti saatavilla sekä kohtuullisen lyhyt kysely. Esimerkiksi monille armeijasta tuttu MMPI pitää sisällään 561 kyllä/ei-väittämää, joten tässä olleet 44 väittämää on vielä kohtuullinen kyselypituus jo muutoinkin pitkään Ropecon 2012-kyselyyn. Väittämiin vastatattiin viisiportaisella likert-asteikolla (1=täysin eri mieltä,  5=täysin  samaa  mieltä).  BFI on todettu melko luotettavaksi persoonallisuuden arviointivälineeksi.


Itsetuntoa  arvioitiin klassisella  Rosenbergin  (1965) Self-Esteem Scale -kyselyllä (RSES). Alkuperäinen RSES on neliportainen, mutta tutkijan kömmähdyksen takia siihen tuli muissa kyselyissä ollut viisiportainen asteikko (copy+paste ei aina ole hyvä tekniikka). Täten tämän osion luotettavuutta ei voi täysin perustella laajalla RSES:n tutkimuksella.


Nämä kysymykset olivat valinnaisia, mutta BFI:n vastasi 372 henkilöä (90 % vastaajista, kaksi jätti osan kyselystä tekemättä) ja RSES:iin 386 henkilöä (93,5 % vastaajista). Tämä oli positiivisen korkea vastausprosentti, sillä kokonaisuudessaan Ropecon 2012 -kysely oli pitkä!


Millaisia tuloksia saatiin?


BFI perustuu nimensä mukaisesti viiden suuren persoonallisuuspiirteen malliin. Näissä piirteissä kaikkien vastaajien tulokset sijoittuvat melko keskellä asteikkoa (ulospäinsuuntautuneisuus 3,2±0,79 tunnollisuus 3,4±0,62 neuroottisuus 2,9±0,76 avoimuus 3,9±0,64 ja sovinnollisuus 3,5±0,59). [1] Luku suluissa kuvaa keskiarvoa ja hajontaa. Itsetunto oli 3,5±0,58. Hajonnat vastaavat karkeasti normaalijakaumaa, mutta painotan sanaa karkeasti.

Lukuja tarkasteltaessa vastaajat antoivat keskimäärin neutraalia "ei samaa eikä eri mieltä" vastausta, mutta avoimuuden kohdalla "hieman samaa mieltä" korostui. Samoin itsetunto oli "hieman positiviinen".

Koska mitään ihmeellistä ei yleissilmäyksellä löytynyt, ruvetaan pilkkomaan vastaajat (n=372-386 kysymyksestä riippuen) harrastuneisuuden mukaan pienempiin ryhmiin ja katsotaan löytyykö sitten mitään mielenkiintoista. Vastaajat saivat valita harrastuneisuutensa viidestä vaihtoehdosta: (1) en ole koskaan harrastanut, (2) olen kokeillut, (3) olen harrastanut jonkin verran, (4) olen harrastanut säännöllisesti, mutta nyt en harrasta enää ja (5) harrastan nykyäänkin säännöllisesti.

Analyysit tehtiin one-way ANOVA:lla, jossa käytettiin LSD posthoc testiä (alpha .05). Varianssianalyysin käytöstä on jonkin verran aikaa, joten ilmoittakaa jos huomaatte virheitä!



Ensiksi tarkastellaan vaikuttaako pöytäroolipelaamisen harrastaminen tuloksiin? Ainoa vaikutus oli neuroottisuudessa (F=3,382 p=.010), mutta miten? Tämän kohdan tarkempi tarkastelu LSD:llä ei tuottanut helposti tulkittavia tuloksia. Kymmenestä vaihtoehdoista neljä oli vähintään lähes merkitseviä (p<.05). Suurin ero oli että "en ole koskaan harrastanut" (n=46, 3,19±0,86) olivat neuroottisempia kuin "harrastan nykyäänkin säännöllisesti" (n=155, 2,77±0,796). Käytännössä tuo tilastollinen ero on aika marginaalinen. Alla on kuitenkin kyseinen taulukko sekä histogrammit tästä vertailuparista, jos haluat itse yrittää tulkita sitä! Alustavasti minä väitän että kyseessä on vain kohinaa...


Kuvaa on vääristelty tahallaan, jotta ero tulisi enemmän näkyviin. Vitsi, vitsi! Huomaa kuitenkin tuo illuusio!


Entä sitten liveroolipelaaminen? Millainen vaikutus sillä on? Varianssianalyysin mukaan harrastuneisuus näkyy ulospäinsuuntautuneisuudessa (F=5,570, p=0,000) ja avoimuudessa (F=1,213, p=0,004). Nyt tulokset ovat selvempiä. He jotka liveroolipelaavat nykyään säännöllisesti (n=76), ovat muita ryhmiä ulospäinsuuntautuneempia (3,5±0,754 vs. alin 2,96±0,819, p=.005-.000) ja avoimempia kuin ne jotka ovat enintään kokeilleet larppaamista (4,12±0,494 vs. 3,77±0,659, p=.011-.000). Käytännössä ero ei ole huima, mutta näkyvämpi!

Muita roolipelien rinnakkaisharrastusten säännöllisiä harrastajia oli sen verran vähän (esim. säännöllisesti miniatyyripelejä harrastavia oli 43 kpl), että heistä en nähnyt järkevää tehdä yllä olevia analyysejä.



Yhteenveto voidaan todeta Ropeconin 2012 kyselyyn vastanneiden arvioineensa personaallisuutensa maltillisesti mittareiden keskelle. Ainoastaan avoimuus oli kohollaan (3,9±0,64). Itsetunto arvioitiin hieman koholleen ( 3,5±0,58). Pöytäroolipelin aktiivinen harrastaminen hieman laski neuroottisuutta suhteessa muihin vastaajiin ja larppaaminen olevan yhteydessä ulospäinsuuntauneisuuteen sekä avoimuuteen. Näiden tulosten perusteella kuvaisin roolipelaajien olevan melko "hajutonta" porukkaa, vaikka Ropeconin käytävillä voisi saada toisenlaisen kuvan!

Lisäys 11.7.2013:

Tässä on muutama Merja Leppäläisen (2002) kuvaama tutkimus roolipelaajien persoonallisuudesta:

"Brittitutkijat Neil A. Douse ja Ian Chris McManus julkaisivat vuonna 1993 British Journal of Psychology:ssa artikkelin The Personality of Fantasy Game Player. Tutkimuksen pelaajat eivät olleet aivan tavallisia roolipelaajia, vaan he pelasivat roolipeliä postipelinä tietokoneen välityksellä. Tutkimukseen osallistuneista 38 pelaajasta miehiä oli 35 ja kolme naista. Vastaajat olivat iältään 14 – 34-vuotiaita, keski-ikä oli 21,5 vuotta. Tutkijat esittivät pelaajille ja verrokkiryhmälle joukon kysymyssarjoja. Douse ja McManus löysivät tutkimuksessaan selviä eroja pelaajien ja ei-pelaajien välillä, joskaan erot eivät olleet mitenkään kovin dramaattisia. Tutkimuksensa tuloksena he totesivat, että pelaajat olivat pääosin hyvinkoulutettuja miehiä, joiden tärkeimmät harrastukset olivat tietokonepelaaminen ja fantasia- ja scifi-kirjallisuuden lukeminen. Pelaajat kuvasivat itseään "tieteellisesti suuntautuneiksi" (scientific) hiukan yleisemmin kuin ei-pelaajat,
mutta käyttivät muita tarjottuja ryhmiä ("studious", "sporty", "cultured", "party-goer" ja "political") yhtä paljon kuin muut. Pelaajat eivät eronneet verrokkiryhmästä maskuliinisuudessa, mutta heillä oli hiukan vähemmän feminiinisiä ja androgyynisiä ominaisuuksia kuin näillä. Vain yhdessä seikassa roolipelaajat erosivat aivan selvästi verrokkiryhmästä: he olivat näitä selvästi introvertimpia. (Douse & McManus 1993.)"

Yllä olevaa tutkimusta ei voi verrata kunnollisesti tähän tutkimukseen, koska vastaajien harrastuneisuus on erilaista. Laitoin sen kuitenkin näkyviin, koska aineistoa on ollut huonosti saatavilla.

"Roolipelaajan psykologista profiilia on yrittänyt määritellä myös Jeannette Schmid Heidelbergin yliopistosta. Hänen tutkimukseensa, Persönlichkeitfaktoren bei Fantasy-Rollenspielern – eine empirische Studie, osallistuneista 77:stä pelaajasta 74 oli miespuolisia. Ikärakenne oli hyvin samanlainen kuin Dousen ja McManusin tutkimuksessa. Vastaajat olivat 14 –37-vuotiaita, keski-iän ollessa 21,8 vuotta. Schmid käytti tutkimuksessaan normaaliväestölle määriteltyjä persoonallisuusfaktoreita. Roolipelaajat erosivat normaaliväestön keskiarvoista tilastollisesti merkitsevästi vain kahdessa kohtaa: roolipelaajat ovat Schmidin mukaan hieman vähemmän neuroottisia [tästä faktorista käytetään myös nimitystä emotionaalinen tasapainoisuus (Helkama et al 1998,  348)] ja avoimempia uusille kokemuksille kuin ihmiset keskimäärin. Schmidtin tutkimuksen mukaan esimerkiksi ulospäin suuntautuneisuudessa (Extraversion) ei löytynyt tilastollisesti merkitseviä eroja roolipelaajien ja muun väestön keskiarvojen välillä. (Schmid 1995.)"


Tämä tulos vastaa omaa tulostani. Roolipelaajilla ei korostu vahvasti mikään luonteenpiirre.