keskiviikko 7. elokuuta 2013

Pelaajabarometri 2011

Suomessa roolipelialalla on julkaistu kaksi väitöskirjaa, Markus Montolan (2012) On the Edge of the Magic Circle sekä J. Tuomas Harviaisen (2012) Systemic perspectives on information in physically performed role-play. Kumpikin on julkaistu Tampereen yliopiston Informaatiotieteiden yksiköstä ja kumpaakin on ohjannut professori Frans Mäyrä.

Frans Mayrä (c) TaY

Frans Mäyrän kautta pääsemme tarkastelmaan Pelaajabarometri-kyselytutkimusta, joka on toteutettu kolmena vuotena (2009, 2010, 2011). Väestörekisterikeskuksen avulla he ovat keränneet 10-75-vuotiaita suomalaisia edustava 3335 vastaajan otoksen painottamalla tuloksia vastaamaan todellista ikäjakaumaa.

Kaikki eri pelimuodot (myös tietokone-, urheilu-, rahapelit) huomioiden 98 % vastaajista pelaa joskus ja 89 % vähintään kerran kuussa. Miesten ja naisten välillä ei ole suurta eroa. Toisaalta keskimääräinen peliaika on noin kolme tuntia viikossa ja rahaa siihen käytetään 5-10 €/kk. Yli 20 t/vko pelaajia oli vain 4 % aineistosta.

Alla on vuoden 2011 tulokset prosentteina. Ne eivät ole juurikaan muuttuneet kolmen seurantavuoden aikana. Sen perusteella aktiivisia pöytäroolipelaajia on 1,1 % väestöstä. He ovat kaikki alle 30-vuotiaita, painottuen erikoisesti siten, että 2/3 alle 20-vuotiaista aktiivipöytäroolipelaajista on naisia ja kaikki 20-30-vuotiaat aktiivipöytäroolipelaajat ovat miehiä. Oma aineistoni osoittaa, että tilanne ei ole näin.

Vastaavia outouksia löytyy muista "eläytymispeleistä" (itse en näe Magic The Gatheringiä kovin eläytymispainotteisena). Esim. 10-19-vuotiaista miehistä ei löydy yhtään aktiivista miniatyyripelaajaa! Täten tämän aineiston tulos on hyvin epäilyttävä. Harmillista, sillä otos on kattava!


Kaikista    Naisista   Miehistä  
Pelaajia Aktiivisia Pelaajia Aktiivisia Pelaajia Aktiivisia
5,4 1,7 3,1 0,2 7,7 3,2  Keräilykorttipelit
19,6 6,5 10,7 1,3 27,8 11,4  10-19
9,6 3,6 3,7 0 15,1 7,1  20-29
1,9 1,2 1,3 0 2,4 2,4  30-39
3,9 0 2,3 0 4,4 0  40-49
1,1 0 2,1 0 0 0  50-59
0,6 0 1,1 0 1,2 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
4,6 1,1 2,4 0,9 6,9 1,2  Roolipelit
13,7 5,2 8 6,7 19 3,8  10-19
12 1,8 2,5 0 20 3,5  20-29
1,9 0 1,3 0 2,4 0  30-39
2,8 0 2,3 0 3,3 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0,6 0 1,2 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
1,9 0,2 1,1 0 2,6 0,4  Liveroolipelit
6,5 1,3 2,6 0 10,1 2,6  10-19
3,6 0 1,2 0 5,8 0  20-29
0 0 0 0 0 0  30-39
2,2 0 2,3 0 1,1 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0 0 0 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
1,8 0,4 0,5 0 3,1 0,9  Miniatyyritaistelupelit
5,2 0 1,3 0 8,9 0  10-19
4,8 3 0 0 9,4 5,8  20-29
1,2 0 0 0 2,4 0  30-39
0,6 0 1,1 0 0 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0 0 0 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75

tiistai 6. elokuuta 2013

Wizards of the Coastin markkinatutkimus vuodelta 1998

"The Evolution of Fantasy Role-Playing Games"

Kirjastossa käydessäni käteeni tarttui kirja nimeltä "The Evolution of Fantasy Role-Playing Games" (Tresca 2011). Lyhyesti sanoen se oli hieman sekava esitys erilaisista roolipeliharrastuksista. Osittain se kevyesti kertoi roolipeligenren historiaa, osittain taas kevyesti analysoi niiden rakennetta. Nopean googletuksen perusteella se ei ole saanut kovin hyvää vastaanottoa muiltakaan, mutta luin sen tätä tutkimusta silmällä pitäen, joten alla muutamia ajatuksia, jotka tarttuivat mukaani.


Tänä vuonna Kultainen Lohikäärme -pakinto myönnettiin Taru Sormusten Herrasta -trilogian suomentajalle Kersti Juvalle. Vaikka tämä herätti hieman ihmetystä siinä mielessä, että kyseessä ei ollut roolipelialan henkilö, ei Tolkienin vaikutusta voi missään nimessä ohittaa roolipeleistä puhuttaessa. Varsinkin Dungeon & Dragonista puhuttaessa voidaan todeta, että ilman Keskimaata ei olisi roolipelejä. Tämä idea korostuu Trescan kirjassa. Hän tuo hyvin esille kuinka Sormuksen saattue vastaa perusroolipelijoukkuetta: taistelija (Aragorn), maagi (Gandalf), haltija (Legolas), varas (Bilbo) ja kääpiö (Gimli).

Wizards of the Coastin markkinatutkimus

Paras anti kirjassa oli Wizards of the Coastin (WotC) varatoimitusjohtajan Danceyn markkitutkimus kesältä 1998 (katso myös tämä). Itse kirjassa siihen viitataan satunnaisesti siellä täällä, mutta edellä olevista linkeistä saamme seuraavan yhteenvedon.

Ennen kuin katsomme itse tuloksia, huomaa että tutkimuksen metodologiaa jää hieman epäselväksi. Tutkimus toteutettiin lähettämällä postikorttikysely yli 20 000 amerikkalaiseen kotiin ja sitä kautta saatiin vastus yli 65 000 ihmiseltä. Näistä henkilöistä valittiin tuntemattomalla tavalla noin tuhat vastaajaa, joilta kysyttiin yli 100 kysymystä.

Sen perusteella WotC päätyi arvioimaan, että 6 % 12-35-vuotiaista amerikkalaisista on pelannut pöytäroolipelejä (n. 5,5 miljoona ihmistä) ja 3 % pelaa kuukausittain niitä (n. 2,25 miljoona ihmistä). Hurjia lukuja! Toisaalta WotC:n liikevaihto ei ole aivan mitätön, mutta se ymmärtääkseni perustuu hyvin pitkälti keräilykorttitienesteihin (Magic The Gathering tunnetaan myös nimellä Money The Gathering).

Vastaajista 17 % pelaa kuukausittain miniatyyripelejä, 46 % tietokoneroolipejä ja 26 % pöytäroolipelejä. Näistä pöytäroolipelaajista 81 % oli miehiä ja 41 % ilmoitti ettei toimi pelinjohtajana.

Alla olevat tulokset ovat englanniksi, jotta taulukointi pysyisi siistinä.

1. 

When asked to describe a variety of past game experiences, the market
provided the following data:

Used detailed tables & charts:     76%
Included Miniatures:               56%
Used ìrules lightî system:         58%
Diceless:                          33%
Combat Oriented:                   86% (*)
Live Action:                       49%
House Rules:                       80%

2.
            Typical     4 or More     Average Sessions
            Session     Gamers In     before Restart
            5+ Hours    Group         (New Characters)
Total       28%         62%           15.4
<=1 Year    10%         48%           8.8
>1-5 Years  14%         60%           12.9
(*)>5 Years 42%         71%           19.6

(*) Remember that frequency of play is down sharply for these gamers)

Dancey arveli että yllä oleva tulos kertoo roolipelaamisen hallitsemisen vievän viitisen vuotta aikaa.
3.
When asked why a gamer lapsed, the answers (multiple choices allowed) were:

Got too busy with other things:       79%
Too few people to play with:          63%
Not enough time to play:              55%
Found a game I liked better:          38%
Unhappy with the game and the rules:  38%
Cost too much money:                  32%
Burnt out from frequent play:         29%
4.
Getting back to the people still playing the games, when asked what games
TRPG players play monthly, the answers (multiple choices allowed) were:

D&D:                       66%
Vampire: The Masquerade:   25%
Star Wars:                 21%
Palladium:                 16%
Werewolf: The Apocalypse:  15%
Shadowrun:                 15%
Star Trek:                 12%
Call of Cthulu:             8%
Legend of the Five Rings:   8%
Deadlands:                  5%
Alternity:                  4%
GURPS:                      3%
5.
When asked to describe aspects of their games, on a scale from 1 to 5,
answers were:
(normally/rarely)

Create Own Adventures:           42% / 11%
Create Own Campaign Material:    29% / 17%
Replay Adventures:               18% / 35%
Use adventures from magazines:   21% / 40%
Follow official D&D Rules        33% / 17%


TSR:n suunnittelija Sean K. Reynolds laati kyseisestä materiaalista seuraavanlaisen nelitaulukon. Lähteen mukaan jokaiseen ryhmään (Thinkers, Power Gamers, Character Actors, and Storytellers) kuuluisi 22 % vastaajista ja loput 12 % keskiympyrään. Erikoisen puhdas tulos, eikä metodologiaa kuvata tarkemmin. Siinä esitettiin kysymys, joka kiinnostaisi minuakin: muuttuuko pelitapa pelikokemuksen myötä? Ikä, pelikokemus ja suosikkipelit (esim. Vampire) kuulema jakautui tasaisesti kaikkiin ryhmiin, joten sen puolesta näin ei olisi.


Kaikki, jotka olivat kiinnostuneita roolipeleistä, totesivat seuraavien kahdeksan asian olevan nelijakoa tärkempää:
  • vahvoja hahmoja ja mielenkiintoinen tarina
  • roolien pelaaminen
  • monimutkaisuus kasvaa ajan myötä
  • vaatii strategista ajattelua
  • kilpailua
  • Add on sets/New versions available (mitä se käytännössä tarkoittaakaan)
  • mielikuvituksellisuus
  • haastellisuus
TSR:n sisäisen tutkimuksen mukaan parhaat pelisuunnittelijat tulevat "Thinker"-sekmentistä. Lisäksi peliryhmät koostuvat harvoin samanlaisista pelaajista ja juuri tämä erilaisuus tekee peleistä paremman. Reynolds kertoi heidän suunnittelevan ohjelmaa, jolla pelinjohtaja voisi varmistaa, että eri pelityylin omaavat pelaajat saisivat sitä mitä haluavat. Ainakaan minun korviini sellaista ei ole kuulunut, mutta odotan mielenkiinnolla!

Harmillista että tulokset ei ole julkaistu kunnollisena tutkimuksena.

Sattumalta törmäsin myös John Kimin sivustoon, jossa hän kuvaa erilaisia tutkimuksia (yllä oleva WotC, Kittock 2001, GenCon SoCal 2004, Dragon-lehden lukijamäärät ja Hiten arvio markkinaosuuksista 2001). Tulokset on esitetty siellä sen verran selkeästi ja lisäksi niitä koskee sama metodologinen heikkous, että en kertaa niitä täällä.


Muita tutkimuksia

Trescan (2011) kirjan kautta käteeni jäivät WotC:n markkinatutkimuksen lisäksi seuraavat lähteet:

Lorne kyseli vuonna 2007 EnWorld.org:ssa kuinka monta pelaajaa D&D ryhmässä yleensä on (lisäksi tulee "luolamestari"). Vastaus näytti tältä:
  • 1 to 2
    10.78%
  • 3 to 4
    3023.44%
  • 5 to 6
    7961.72%
  • 7 to 8
    1612.50%
  • More than 8
    21.56%



Suomalaisilla pelifoorumeilla lienee ollut vastaavia kyselyitä. Pitäisi kaivaa esille. Tässä kohtaa pitää mainita Stengårdin "Viiden pyörä on liikaa" -tutkielma.


Finen (1983) Shared Fantasy vaikuttaisi oleva roolipelitutkimuksen kulmakivi, mutta harmillisesti en ole vielä saanut sitä käsiini. Amazonista siitä voi lukea otteita. Siinä on pohdittu mm. hyötynäkökulmasta roolipelaamista, eli mitä kaikkea roolipelaamisella voi saavuttaa. Esim oppia uutta, eskapismi (todellisuuspako), itsekontrollin lisääminen (ehkä larpien kautta?), apuväline muiden kanssa toimimiseen (hmmm... pitäisi todistaa, epäilen...) ja kyky katsoa asioita eri näkökulmista. Näitähän kyselin omassa tutkimuksessani, mutta aihe vaatisi syvällisemmän tutkimuksen, johon voi olla vaikea saada rahoitusta.




Eräs mielenkiintoinen löydös oli Bartle Test of Gamer Psychology. Sen avulla MMORPG-pelaajat jaetaan neljään luokkaan: Killer, Socializer, Achiever, Explorer. Oman "KSAE"-tuloksesi voit laskea tästä.

Nopeasti tehtynä jäin miettimään seuraavia asioita: (1) kysely pakottaa valitsemaan kolmekymmentä kertaa kahden kysymyksen välillä, joten sen tulkinta vaatisi laskentakaavan tuntemista. (2) Kysymyksiä ei voi suoraan siirtää pöytäroolipeleihin, sillä MMORPG ovat pääasiassa hirviöiden hakkaamista ja (3) sitä kautta kysymykset olivat hieman absurdeja, sillä ymmärtääkseni roolipelaamisaspekti on edelleen lapsen kengissä MMORPG-peleissä. (4) Luokkia yhdistelemällä päästään MBTI-tyyppisten kyselyiden etuihin ja haittoihin, varsinkin Secondary Influences syvensi testiä mielenkiintoiseen suuntaan.

MMORPG tutkimuksen kautta löysin Ubisoftin tutkijan Nick Yeen laajennoksen motivaatiotutkimuksesta. Vaikuttaa erittäin lupaavalta!



Result Signature
Secondary influences
  • Socializer Killers loyally love and fiercely hate. Groups an SK bonds with in game are often deemed heroic, while the opposition is reviled. SKs appreciate teamwork and cooperation in PvP. They may become vicious predators while enjoying the thrill of hunt within in a pack, but they are not likely to seek out targets by themselves. They enjoy forming groups and alliances that will pit themselves against other players--and they gain the most satisfaction when they defeat organized groups of other players.
  • Socializer Explorers love the the 'total experience' of a virtual world--meeting new people and finding the unique places. They don't care much for PVP or leveling, but meeting up with online friends to see new parts of the world is considered fun and exciting. SEs make great group members, because they often know everything there is to know about a game and are enjoy sharing that knowledge freely.
  • Socializer Achievers value reputation. They want to be known and appreciated for what they accomplish bother for themselves and their group. If city or base building are available in a game, they enjoy creating these and inviting other people to come and see. SAs enjoy the increased social status that comes with defeating a powerful foe or finding a unique treasure more than the act of gaining or possessing the achievement itself. SAs endeavor to be associated with leaders and teams that are renown for great deeds, often finding as much satisfaction in the success of the group as with oneself.