perjantai 26. heinäkuuta 2013

Sokerina pohjalla - pelinjohtajat!

Eräs asia, joka on vielä jäänyt käsittelemättä, ovat pelinjohtajat (lyhyesti PJ). Pöytäroolipelien selkäranka.

Pelinjohtajaa voisi verrata vaikkapa käsikirjoittajaksi, tarinankertojaksi ja ohjaajaksi. Ennen peliä hän pohtii missä seikkailu tapahtuu, keitä siellä oleilee sekä luo juonia, jotka tempaisevat pelaajat pelimaailman syövereihin. Eräänlainen käsikirjoittaja siis. Kun peli alkaa, hän kertoo tarinan puitteet, luo pelaajien kanssa heille hahmot ja pelin aikana ohjaa hahmoja tuossa pelimaailmassa. Perinteisesti pelaajia on 2-6 kappaletta. Hyvin aikaavievä ja vaativa, mutta antoisa tehtävä!



Onkin mielenkiintoista vertailla, miten pelinjohtaja ryhmä eroaa muista ryhmistä. Alla on aluksi ristiintaulukointi pöytäroolipeliharrastuneisuudesta ja pelinjohtajana toimimisesta.



Valtaosa roolipelaajista on toiminut pelinjohtajina

Ensimmäinen mielenkiintoinen asia on, että 360 kysymykseen vastanneesta vain 115 ei ole toiminut pelinjohtajana. Jopa 51:stä kokeilijasta 13 on toiminut pelinjohtajana (25,5 %). Tämä suhteellinen osuus kasvaa aktiivisuuden myötä siten, että aktiiviroolipelaajista 84,6 % on toiminut pelinjohtajina.

Aktiiviharrastajista 12,4 % toimii lähes aina pelinjohtajina, 20,7 % on useammin pelinjohtaja kuin pelaaja ja 15,4 % on aina pelaajan roolissa. Entisistä aktiiviharrastajista vastavat luvut olivat 8,2 % (PJ), 20,0% ja 22,4 % (pelaaja).

Vakituinen pelinjohtaja vaikuttaisi olevan melko harvinainen ilmiö peliporukoissa, vaikka karkeasti joka kolmas aktiivipöytäroolipelaaja toimii enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana.

Pelinjohtajan muotokuva

Seuraavaksi tarkastelin pelinjohtaja-muuttujan korrelaatiota kaikkiin muihin muuttujiin koko aineistossa. Niiden perusteella pelinjohtajat ovat vanhempia (r=.233, p=.000), he ovat enemmän miehiä (r=-.380, p=.000), koulutustason on korkeampi (r=.111, p=.036), he käyvät vähemmän palkkatöissä (r=-.133, p=.032) vaikka eivät opiskele muita enempää (r=.046, p=.382), ovat käyneet useammin Ropeconissa (r=.192, p=.000) ja he ovat aloittaneet roolipelaamisen nuorempana (r=-.357, p=.000).

Pelinjohtajat harrastivat aktiivisemmin lähes kaikkia kysyttyjä harrastuksia (r=.108-.501, p=.000-.041) paitsi larppaamista (r=.007, p=.895), historian elävöittämistä (r=-.057, p=.280) ja animea/mangaa (r=-.030, p=.566), sekä cosplaytä he ovat harrastaneet vähemmän (r=-.145, p=.006). Täten harrastuksista tehtyihin faktoripisteisiin kolmeen ensimmäiseen oli positiivinen korrelaatio (r=.169/.305/.110, p=.001/.000/.037) ja viimeiseen negatiivinen (siis cosplay, r=-.227, p=.000).

Kaikki kysytyt motivaattorit pöytäroolipelaamiseen olivat kohollaan (r>.167, p=.000-.001) paitsi scifi-/fantasiaharrastuneisuus (r=.091, p=.084) ja "voimapelaaminen" (r=.088, p=.097). Motivaattoreista tehtyyn faktoripisteisiin ei ollut korrelaatiota (r=.150/-.139/.009, p=.052/.072/.909).

Pelinjohtajat olivat vähemmän neuroottisia (r=-.188, p=.001), älyllisesti avoimempia (r=.167, p=.002) ja itsetunto oli korkeampi (r=.124, p=.023).

Aktiiviset roolipelaajat & pelinjohtajuus

Kun tarkasteluun rajataan vain aktiiviset pöytäroolipelaajat (n=169), monet edellä mainituista korrelaatioista katoavat. Taustatekijöistä pysyy korrelaatio ainoastaan miessukupuoleen (r=-.435, p=.000) ja nuorempana roolipelaamisen aloittamiseen (r=-.392, p=.000).

Aktiivisista harrastuksissa katosivat MMORPG ja bofferointi sekä vähäisempi cosplay. Täten kyseisistä faktoripisteisteistä katosi korrelaatio larppaamiseen.

Motivaattoreista  katoaa kaikki kohdat paitsi "oppii uusia asioita" (r=-.201, p=.009). Persoonallisuustuloksista älyllisen avoimuuden korostuneisuus katoaa.

Aktiivisista pöytäroolipelaajista 56 ilmoitti toimivansa enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana. Lähes kaikki heistä oli miehiä (87,5 %), heidän ikänsä vaihteli 18-38 vuoden välilllä (x=27,6, sd=5,1), 48,2 %:lla oli korkeakoulututkinto ja 57,2 % opiskeli korkeakoulutasolla, 57,1 % oli palkkatyössä, 42,9 % oli avio-/avoliitossa ja 5,4 % oli lapsia. He olivat aloittaneet roolipelaamisen 6-21-vuoden iässä (x=12,8 %, sd=3,3, oikealle vino jakauma). Persoonallisuuspiirteistä avoimuus oli korostunut (x=4,0 sd=0,60).



Perinteinen pöytäroolipelaaminen vaatii aina jonkun olevan pelinjohtaja. Tämä rooli on antoisa, mutta vaativa, joten aktiivisuuden myötä yhä useampi pelaaja päätyy ainakin kokeilemaan pelinjohtajan roolia. Vakituinen pelinjohtaja vaikuttaisi olevan melko harvinainen ilmiö peliporukoissa, vaikka karkeasti joka kolmas aktiivipöytäroolipelaaja toimii enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana.

Pelinjohtajan muotokuva muuttuu sitä mukaan, mitä rajatummaksi määrittelemme sen (esim. kuinka aktiivisia roolipelaavat). Lähtökohtaisesti he ovat n. 30-vuotiaita korkeakoulutettuja miehiä, jotka ovat aloittaneet pöytäroolipelaamisen muita roolipelaajia aikaisemmin. Ropecon 2012 -kävijöihin verrattuna (joiden oletan kuvaavan roolipeliharrastajia yleisesti) heitä voisi kuvata "vanhoiksi parroiksi".


tiistai 23. heinäkuuta 2013

Tervetuloa keskustelemaan tuloksista Ropeconiin!

Ensi lauantaina 27.7.2013 minulle on kunnia julkaista tässä blogissa esiteltyjä tuloksia Ropeconissa. Tarkastan juuri tuloksia ja luon niistä analyysiä, jota ei ole vielä saatavilla tämän blogin kautta. Toivoisin erityisesti keskustelua ja yhdessä pohdiskelua mitä aineistosta saisi vielä irti sekä miten sitä voisi hyödyntää.

La 16:00
- La 17:00
Ropecon 2012 kävijäkyselyn tuloksetSali 25

http://2013.ropecon.fi/ohjelma/5898/

Lämpimästi tervetuloa!

lauantai 13. heinäkuuta 2013

Vielä ryhmittelyä...

Aikoinaan monimuuttajamenetelmäkurssilla opittiin, että aineistoa voi luokitella kahteen suuntaan: joko muuttujia keskenään (viime viestin faktorianalyysi) tai havaintoja keskenään. Valitettavasti kurssista on useita vuosia aikaa, joten olen joutunut kaivamaan kirjoista esille vanhoja muistijälkiä. Katsotaan meneekö oikein.

Eli tarkoitus olisi katsoa muodostavatko vastaajat tietynlaisia ryhmiä keskenään. Ilkka Mellinin (2008) mukaan ryhmittelyanalyysi on aina subjektiivista, koska sen teoreettinen perusta ei ole kovin vahva. Tarkoitus olisi ryhmitellä havainnot mahdollisimman erillisiksi kasoiksi. Käytämme
K-keskiarvomenetelmää, koska sen pitäisi toimia suuremmallakin aineistolla. Joudumme kuitenkin aluksi päättämään kuinka montaa ryhmää olisi oletettavissa.

Käytetään tässä hyväksi faktorianalyysissä saatuja tuloksia. Sen mukaan harrastuneisuuden perusteella löytyi Ropeconista neljä kävijäryhmään: "roolipelaajat", "larppaajat", "pelaajat" sekä "cossaajat". Eli määritellään ryhmät neljään.

SPSS antaa seuraavanlaisen tuloksen meille:

Final Cluster Centers               
                                                                                     Cluster               
                                                                  1              2              3            4
REGR factor score   1 for analysis 1    -1,05579    ,08060    ,89859    -,00543
REGR factor score   2 for analysis 1    -,64097    -,02334    -,72189    1,02861
REGR factor score   3 for analysis 1    -,23492    1,24762    -,61982    -,49512
REGR factor score   4 for analysis 1    ,77293    -,26117    -,12412    -,21895


ANOVA                       
    Cluster        Error        F    Sig.
    Mean Square    df    Mean Square    df       
REGR factor score   1 for analysis 1    57,599    3    ,585    409    98,486    ,000
REGR factor score   2 for analysis 1    71,117    3    ,486    409    146,422    ,000
REGR factor score   3 for analysis 1    81,071    3    ,413    409    196,450    ,000
REGR factor score   4 for analysis 1    22,276    3    ,844    409    26,395    ,000
The F tests should be used only for descriptive purposes because the clusters have been chosen to maximize the differences among cases in different clusters. The observed significance levels are not corrected for this and thus cannot be interpreted as tests of the hypothesis that the cluster means are equal.                       

Klusteri 1 kuuluisi "cossaajat", kahteen "pelaajat", kolmeen "roolipelaajat" ja neljään "larppaajat" (jatkuu)

torstai 11. heinäkuuta 2013

Roolipelaajien postmoderni uusheimo (a Neotribe - the Subculture of Role-Players)

Folkloristi Merja Leppälahti on tutkinut roolipelaajia etnografian näkökulmasta ja on päätynyt kutsumaan heitä postmodernistiksi uusheimoksi. Siis miksi?

(c) Mad Max

"Ludere ergo sum"

Heimo on ryhmä sukuja tai klaaneja, joita yhdistää naapuruus, kieli ja kulttuuri, mutta joilta puuttuu vahva johtajuus. Ovatko roolipelaajat jonkinlainen klaani, joiden kieli ja tavat erottavat heidät muista yhteisöistä?

Eräs tapa jakaa yhteisöt funktionaalisiin ja symbolisiin heimoihin (Maffesoli 1995, Leppälahti 2004 mukaan). Funktionaaliseen ryhmään kuuluminen tuottaa jotain ilmiselvää hyötyä, esim. työpaikka rahaa elämiseen. Siihen kuuluminen perustuu käytännön tarpeisiin. Roolipelaaminen puolestaan antaa symbolista hyötyä, esim. yhteenkuuluvuuden tunnetta.

Osa symbolisista ryhmistä on hyvin tiiviitä, kuten moottoripyöräjengit, eikä niistä lähteminen ole helppoa. Roolipeliyhteisö on puolestaan hyvin löyhä mahdollistaen esim. peliporukoista toiseen hyppimisen. Silti se tarjoaa yhteenkuuluvuuden tunnetta, joka näkyy mm. roolipelaajien sisäpiirihuumorissa (Leppälahti 2002). Huomaatko esim. itse sanovasi "critical failure", jos joku vahingossa pudottaa kahvikupin kädestään?

Leppälahti (2002) pyysi roolipelaajilta lisensiaattityössään pelikuvauksia, hahmokuvauksia, roolipelivitsejä sekä käsityksiä kuinka ulkopuoliset suhtautuvat roolipelaamiseen. Hän sai vastaukseksi 38 kirjoitusta, joista "yli puolet vastaajista viittasi jonkinlaisiin ennakkoluuloihin roolipelaamista kohtaan ... Muutama ... nimesi ... ennakkoluuloisimmiksi uskovaiset ... Noin kolmasosa vastaajista mainitsi (syyksi harhallisen käsityksen) ... saatananpalvon(nasta)" sekä "pöytäroolipelaajat arvioivat liveroolipelaajien nauttivan positiivista julkisuutta, mutta pöytäroolipelien olevan epäillyttäviä, koska niitä on vaikea ymmärtää ja täten tuntemattomia.".

Leppälahti näkeekin roolipelaamisen ryhmäidentiteetin luojana. Se on löyhä yhteisö, joka luo yhteenkuuluvuuden tunnetta toisiin roolipelaajiin, mutta etäisyyttä muihin vaikean ymmärrettävyytensä takia. Huomaa kuitenkin tuloksen perustuvan pieneen aineistoon.

(c) memegenerator.net

Mitä tämä tutkimus sanoo asiasta?

Tässä tutkimuksessa tätä aihetta sivusi ainakin kolme kysymystä. Jos vastaaja ilmoitti edes kokeilleensa roolipelejä (n=362), hänelle tuli kysymys "Millainen merkitys roolipelaamisella on elämääsi?". Roolipelaamisen merkitys kulki käsi kädessä harrastuneisuuden kanssa, kuten alla olevasta taulukosta ilmenee, joten käsittelen tässä vain säännöllisesti harrastavia pöytäroolipelaajia (n=169). Heidän keskuudessaan roolipelaamisella oli hyvin paljon merkitystä 28,4 % ja melko paljon merkistystä 36,7 % eli karkeasti kahdella kolmesta. Lopuista 59 vastaajasta 51 vastaajaa eli lähes kaikki sanoivat roolipelaamisella olevan jonkin verran merkitystä elämäänsä.

Millainen merkitys roolipelaamisella on elämääsi? Yhteensä
(ei valintaa) (ei lainkaan merkitystä) (vain vähän merkitystä) (jonkin verran merkitystä) (melko paljon merkitystä) (hyvin paljon merkitystä)
Kuinka usein olet pöytäroolipelejä? En koskaan
49 0 0 0 0 0 49
Olen kokeillut
2 16 26 9 2 0 55
Jonkin verran
0 8 17 24 6 0 55
Olen harrastanut  säännöllisesti, mutta nyt en harrasta
0 5 16 41 19 4 85
Harrastan nykyäänkin säännöllisesti
0 2 6 51 62 48 169
Yhteensä
51 31 65 125 89 52 413
(pahoittelen rumaa taulukkoa, Blogger ei oikein sulata excel-taulukkoja)


Toinen kysymys oli "Onko roolipelaamisharrastus lisännyt kiinnostustasi koulua kohtaan? Esim. nostanut historian numeroasi...". Tässä kohtaan ilmeni vastaava ilmiö kuin yllä, eli mitä enemmän roolipelejä oli harrastanut, sitä enemmän ne vaikuttivat kiinnostukseen koulua kohtaan (χ²=430.372, p=.000). Toisin kuin edellisessä kohdassa, tämä ei ole itsestään selvää. Kaikki harrastukset eivät lisää kiinnostusta koulua kohtaan (esim. salibandy?), joten tämä on mielenkiintoinen tulos. Tämä muutos ei ole mikään valtava, sillä koko aineistossa joka kymmenes ilmoitti roolipelaamisen lisänneen melko tai hyvin paljon kiinnostusta koulua kohtaan. Tämä luku kuitenkin kaksikertaistuu jonkin verran harrastaneista 7,3 %:sta aktiiviharrastajien 15,40 %:in.

Tässä kohtaan uskoisin kysymyksen rajoitteena olleen vastaustilanteen. Kuinka syvällisesti vastaajat pohtivat asiaa Ropeconin käytävällä? Huomaa, että tutkin asiaa epäsuorasti kysymällä vanhempien koulusta ja selvitin korreloiko se vastaajan koulutustason kanssa. Aiemmissa tutkimuksissa näin on ollut, mutta aktiiviroolipelaajien kohdalla tämä ei toteutunut! Tulokset ovat siis yhteneviä, jokin yhteys korkealla koulutuksella ja roolipelaamisella on. Ks. Roolipelaajan peruskuva.


Onko roolipelaamisharrastus lisännyt kiinnostustasi koulua kohtaan?
(ei valintaa) ei lainkaan merkitystä vain vähän merkitystä jonkin verran merkitystä melko paljon merkitystä hyvin paljon merkitystä Yhteensä
Kuinka usein olet harrastanut seuraavia? : Pöytäroolipelit En koskaan 100,00 % 0 0 0 0 0 100,00 %
Olen kokeillut 3,60 % 69,10 % 5,50 % 18,20 % 3,60 % 0,00 % 100,00 %
Jonkin verran 0 58,20 % 9,10 % 25,50 % 5,50 % 1,80 % 100,00 %
Olen harrastanut  säännöllisesti, mutta nyt en harrasta 0 45,90 % 23,50 % 20,00 % 5,90 % 4,70 % 100,00 %
Harrastan nykyäänkin säännöllisesti 0 37,30 % 24,90 % 22,50 % 11,80 % 3,60 % 100,00 %
Yhteensä 12,30 % 41,60 % 16,90 % 19,10 % 7,30 % 2,70 % 100,00 %
(pahoittelen rumaa taulukkoa, Blogger ei oikein sulata excel-taulukkoja)


(c) Highlander


Kolmas tähän sopivia kysymys tutkimuksessa oli "Kuulutko mihinkään ryhmään, jossa harrastetaan pöytäroolipelaamista?". Tämäkin kysymys tuli vain niille, jotka olivat ainakin kokeilleet pöytäroolipelaamista (n=362). Tässä tulee toki huomioida, että mitä enemmän on harrastanut pöytäroolipelejä, niin sitä luultavammin on organisoitunut aiheeseen

Näistä vastaajista 65,1 % ilmoitti ettei kuulu mihinkään järjestöön ja loput vastaukset hajautuivat yli 40 eri ryhmän kesken (kolmannes näistä vastauksista oli epämääräinen "kyllä", katso ryhmät tarkemmin tämän tekstin kommenteista). Vain viidessä vastauksessa ilmeni, että vastaaja kuului ainakin kahteen roolipelijärjestöön, mikä oli yllättävän alhainen luku. Tästä heräsi ajatus, että voisiko aineisto olla tältä osin vinoutunut. Esim. Ropecon ryn jäsenjärjestöjä edusti vain 2,5 % kaikista vastaajista, mutta toisaalta heidän osuus koko Suomen roolipelaajakannasta voisi olla tuota luokkaa, joten ehkä vinoutumaa ei olekaan, kun aineistolla tutkitaan suomalaisia roolipelaajia yleisesti. Hmm...

Tämän perusteella roolipelaaminen on löyhästi organisoitunut harrastajaryhmä, joten heimo-nimitys lienee oikeutettu nimitys.

Alaheimot?

Muodostuuko tämän kyselyn vastaajista alaryhmiä? Eino käsitteli tätä aihetta Ropeconin blogissa, joten alla on minun versio aiheesta. Mielenkiintoisesti tuloksemme eroavat toisistaan, joten tulen kysymään häneltä miten metodimme erosivat toisistaan.

Aluksi otin tarkasteluun pelkästään kysymykset "kuinka usein olet harrastanut..." ja tein niille faktorianalyysin (principal component analysis, varimax rotation with Kaiser normalization). Näin muodostui neljä komponenttia, jotka ovat muodostavat melko selkeästi erilaisia Ropeconin kävijöiden "alaheimoja".

Ensimmäiselle niistä latautui erityyppiset tietokonepeli (.885, .811 ja .767), miniatyyripelit (.420) ja keräilykorttipelit (.366). Nämä pelit ovat pöytäroolipelien rinnakkaisia harrastuksia ollen luonteeltaan kevyempiä. Ne eivät vaadi pelinjohtajaa ja seikkailun laatimista, vaikka osittain sisältävät eläytymiselementin. Kutsun tätä luokkaa "valmispelaajiksi", sillä nämä harrastukset eivät vaadi seikkailun suunnittelua. Parempaa nimeä saa ehdottaa!

Toiselle niistä latautui erityisesti lautapelit (.806 ja .643) ja keräilykorttipelit (.584), miniatyyripelit (.388), fantasia-/tieteiskirjallisuus (.361) sekä pöytäroolipelit (.358). Kutsun heitä "perinteisiksi roolipelaajiksi" erotuksena seuraavasta ryhmittymästä.

Kolmannelle latautuivat erityisesti liveroolipelit (.813), historian elävöittäminen (.647), bofferointi (.628) sekä pöytäroolipelaaminen (.438). Kutsun heitä "elävöittäjiksi" eroteuksena edellä olleesta ryhmästä.

Neljänteen latautui cosplay (.814) ja anime/manga (.728), kun pöytäroolipelit (-.369) ja miniatyyripelit (-.351) latautuivat niihin negatiivisesti. Kutsun heitä "cossaajiksi".