torstai 14. tammikuuta 2016

Roolipelaajien empaattisuus?

Roolipelejä yleisesti koskeva väite on, että ne tekevät harrastajistaan empaattisempia. Asiaa on tutkittu amerikkalaisilla Riversin ym. (2016) toimesta:

"The participants were 127 fantasy role-players, Tehy completed the Davis Interpersonal Reactivity Index (empathy) and the Tellegen Absorption Scale (absorption).

Mittarit ovat minulle tuntemattomia. Nopeasti artikkelin luettuani en vielä tekisi suuria yleistyksiä asiasta, mutta hienoa, että asiaa on tutkittu!


keskiviikko 7. elokuuta 2013

Pelaajabarometri 2011

Suomessa roolipelialalla on julkaistu kaksi väitöskirjaa, Markus Montolan (2012) On the Edge of the Magic Circle sekä J. Tuomas Harviaisen (2012) Systemic perspectives on information in physically performed role-play. Kumpikin on julkaistu Tampereen yliopiston Informaatiotieteiden yksiköstä ja kumpaakin on ohjannut professori Frans Mäyrä.

Frans Mayrä (c) TaY

Frans Mäyrän kautta pääsemme tarkastelmaan Pelaajabarometri-kyselytutkimusta, joka on toteutettu kolmena vuotena (2009, 2010, 2011). Väestörekisterikeskuksen avulla he ovat keränneet 10-75-vuotiaita suomalaisia edustava 3335 vastaajan otoksen painottamalla tuloksia vastaamaan todellista ikäjakaumaa.

Kaikki eri pelimuodot (myös tietokone-, urheilu-, rahapelit) huomioiden 98 % vastaajista pelaa joskus ja 89 % vähintään kerran kuussa. Miesten ja naisten välillä ei ole suurta eroa. Toisaalta keskimääräinen peliaika on noin kolme tuntia viikossa ja rahaa siihen käytetään 5-10 €/kk. Yli 20 t/vko pelaajia oli vain 4 % aineistosta.

Alla on vuoden 2011 tulokset prosentteina. Ne eivät ole juurikaan muuttuneet kolmen seurantavuoden aikana. Sen perusteella aktiivisia pöytäroolipelaajia on 1,1 % väestöstä. He ovat kaikki alle 30-vuotiaita, painottuen erikoisesti siten, että 2/3 alle 20-vuotiaista aktiivipöytäroolipelaajista on naisia ja kaikki 20-30-vuotiaat aktiivipöytäroolipelaajat ovat miehiä. Oma aineistoni osoittaa, että tilanne ei ole näin.

Vastaavia outouksia löytyy muista "eläytymispeleistä" (itse en näe Magic The Gatheringiä kovin eläytymispainotteisena). Esim. 10-19-vuotiaista miehistä ei löydy yhtään aktiivista miniatyyripelaajaa! Täten tämän aineiston tulos on hyvin epäilyttävä. Harmillista, sillä otos on kattava!


Kaikista    Naisista   Miehistä  
Pelaajia Aktiivisia Pelaajia Aktiivisia Pelaajia Aktiivisia
5,4 1,7 3,1 0,2 7,7 3,2  Keräilykorttipelit
19,6 6,5 10,7 1,3 27,8 11,4  10-19
9,6 3,6 3,7 0 15,1 7,1  20-29
1,9 1,2 1,3 0 2,4 2,4  30-39
3,9 0 2,3 0 4,4 0  40-49
1,1 0 2,1 0 0 0  50-59
0,6 0 1,1 0 1,2 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
4,6 1,1 2,4 0,9 6,9 1,2  Roolipelit
13,7 5,2 8 6,7 19 3,8  10-19
12 1,8 2,5 0 20 3,5  20-29
1,9 0 1,3 0 2,4 0  30-39
2,8 0 2,3 0 3,3 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0,6 0 1,2 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
1,9 0,2 1,1 0 2,6 0,4  Liveroolipelit
6,5 1,3 2,6 0 10,1 2,6  10-19
3,6 0 1,2 0 5,8 0  20-29
0 0 0 0 0 0  30-39
2,2 0 2,3 0 1,1 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0 0 0 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75
1,8 0,4 0,5 0 3,1 0,9  Miniatyyritaistelupelit
5,2 0 1,3 0 8,9 0  10-19
4,8 3 0 0 9,4 5,8  20-29
1,2 0 0 0 2,4 0  30-39
0,6 0 1,1 0 0 0  40-49
0,5 0 1,1 0 0 0  50-59
0 0 0 0 0 0  60-69
0 0 0 0 0 0  70-75

tiistai 6. elokuuta 2013

Wizards of the Coastin markkinatutkimus vuodelta 1998

"The Evolution of Fantasy Role-Playing Games"

Kirjastossa käydessäni käteeni tarttui kirja nimeltä "The Evolution of Fantasy Role-Playing Games" (Tresca 2011). Lyhyesti sanoen se oli hieman sekava esitys erilaisista roolipeliharrastuksista. Osittain se kevyesti kertoi roolipeligenren historiaa, osittain taas kevyesti analysoi niiden rakennetta. Nopean googletuksen perusteella se ei ole saanut kovin hyvää vastaanottoa muiltakaan, mutta luin sen tätä tutkimusta silmällä pitäen, joten alla muutamia ajatuksia, jotka tarttuivat mukaani.


Tänä vuonna Kultainen Lohikäärme -pakinto myönnettiin Taru Sormusten Herrasta -trilogian suomentajalle Kersti Juvalle. Vaikka tämä herätti hieman ihmetystä siinä mielessä, että kyseessä ei ollut roolipelialan henkilö, ei Tolkienin vaikutusta voi missään nimessä ohittaa roolipeleistä puhuttaessa. Varsinkin Dungeon & Dragonista puhuttaessa voidaan todeta, että ilman Keskimaata ei olisi roolipelejä. Tämä idea korostuu Trescan kirjassa. Hän tuo hyvin esille kuinka Sormuksen saattue vastaa perusroolipelijoukkuetta: taistelija (Aragorn), maagi (Gandalf), haltija (Legolas), varas (Bilbo) ja kääpiö (Gimli).

Wizards of the Coastin markkinatutkimus

Paras anti kirjassa oli Wizards of the Coastin (WotC) varatoimitusjohtajan Danceyn markkitutkimus kesältä 1998 (katso myös tämä). Itse kirjassa siihen viitataan satunnaisesti siellä täällä, mutta edellä olevista linkeistä saamme seuraavan yhteenvedon.

Ennen kuin katsomme itse tuloksia, huomaa että tutkimuksen metodologiaa jää hieman epäselväksi. Tutkimus toteutettiin lähettämällä postikorttikysely yli 20 000 amerikkalaiseen kotiin ja sitä kautta saatiin vastus yli 65 000 ihmiseltä. Näistä henkilöistä valittiin tuntemattomalla tavalla noin tuhat vastaajaa, joilta kysyttiin yli 100 kysymystä.

Sen perusteella WotC päätyi arvioimaan, että 6 % 12-35-vuotiaista amerikkalaisista on pelannut pöytäroolipelejä (n. 5,5 miljoona ihmistä) ja 3 % pelaa kuukausittain niitä (n. 2,25 miljoona ihmistä). Hurjia lukuja! Toisaalta WotC:n liikevaihto ei ole aivan mitätön, mutta se ymmärtääkseni perustuu hyvin pitkälti keräilykorttitienesteihin (Magic The Gathering tunnetaan myös nimellä Money The Gathering).

Vastaajista 17 % pelaa kuukausittain miniatyyripelejä, 46 % tietokoneroolipejä ja 26 % pöytäroolipelejä. Näistä pöytäroolipelaajista 81 % oli miehiä ja 41 % ilmoitti ettei toimi pelinjohtajana.

Alla olevat tulokset ovat englanniksi, jotta taulukointi pysyisi siistinä.

1. 

When asked to describe a variety of past game experiences, the market
provided the following data:

Used detailed tables & charts:     76%
Included Miniatures:               56%
Used ìrules lightî system:         58%
Diceless:                          33%
Combat Oriented:                   86% (*)
Live Action:                       49%
House Rules:                       80%

2.
            Typical     4 or More     Average Sessions
            Session     Gamers In     before Restart
            5+ Hours    Group         (New Characters)
Total       28%         62%           15.4
<=1 Year    10%         48%           8.8
>1-5 Years  14%         60%           12.9
(*)>5 Years 42%         71%           19.6

(*) Remember that frequency of play is down sharply for these gamers)

Dancey arveli että yllä oleva tulos kertoo roolipelaamisen hallitsemisen vievän viitisen vuotta aikaa.
3.
When asked why a gamer lapsed, the answers (multiple choices allowed) were:

Got too busy with other things:       79%
Too few people to play with:          63%
Not enough time to play:              55%
Found a game I liked better:          38%
Unhappy with the game and the rules:  38%
Cost too much money:                  32%
Burnt out from frequent play:         29%
4.
Getting back to the people still playing the games, when asked what games
TRPG players play monthly, the answers (multiple choices allowed) were:

D&D:                       66%
Vampire: The Masquerade:   25%
Star Wars:                 21%
Palladium:                 16%
Werewolf: The Apocalypse:  15%
Shadowrun:                 15%
Star Trek:                 12%
Call of Cthulu:             8%
Legend of the Five Rings:   8%
Deadlands:                  5%
Alternity:                  4%
GURPS:                      3%
5.
When asked to describe aspects of their games, on a scale from 1 to 5,
answers were:
(normally/rarely)

Create Own Adventures:           42% / 11%
Create Own Campaign Material:    29% / 17%
Replay Adventures:               18% / 35%
Use adventures from magazines:   21% / 40%
Follow official D&D Rules        33% / 17%


TSR:n suunnittelija Sean K. Reynolds laati kyseisestä materiaalista seuraavanlaisen nelitaulukon. Lähteen mukaan jokaiseen ryhmään (Thinkers, Power Gamers, Character Actors, and Storytellers) kuuluisi 22 % vastaajista ja loput 12 % keskiympyrään. Erikoisen puhdas tulos, eikä metodologiaa kuvata tarkemmin. Siinä esitettiin kysymys, joka kiinnostaisi minuakin: muuttuuko pelitapa pelikokemuksen myötä? Ikä, pelikokemus ja suosikkipelit (esim. Vampire) kuulema jakautui tasaisesti kaikkiin ryhmiin, joten sen puolesta näin ei olisi.


Kaikki, jotka olivat kiinnostuneita roolipeleistä, totesivat seuraavien kahdeksan asian olevan nelijakoa tärkempää:
  • vahvoja hahmoja ja mielenkiintoinen tarina
  • roolien pelaaminen
  • monimutkaisuus kasvaa ajan myötä
  • vaatii strategista ajattelua
  • kilpailua
  • Add on sets/New versions available (mitä se käytännössä tarkoittaakaan)
  • mielikuvituksellisuus
  • haastellisuus
TSR:n sisäisen tutkimuksen mukaan parhaat pelisuunnittelijat tulevat "Thinker"-sekmentistä. Lisäksi peliryhmät koostuvat harvoin samanlaisista pelaajista ja juuri tämä erilaisuus tekee peleistä paremman. Reynolds kertoi heidän suunnittelevan ohjelmaa, jolla pelinjohtaja voisi varmistaa, että eri pelityylin omaavat pelaajat saisivat sitä mitä haluavat. Ainakaan minun korviini sellaista ei ole kuulunut, mutta odotan mielenkiinnolla!

Harmillista että tulokset ei ole julkaistu kunnollisena tutkimuksena.

Sattumalta törmäsin myös John Kimin sivustoon, jossa hän kuvaa erilaisia tutkimuksia (yllä oleva WotC, Kittock 2001, GenCon SoCal 2004, Dragon-lehden lukijamäärät ja Hiten arvio markkinaosuuksista 2001). Tulokset on esitetty siellä sen verran selkeästi ja lisäksi niitä koskee sama metodologinen heikkous, että en kertaa niitä täällä.


Muita tutkimuksia

Trescan (2011) kirjan kautta käteeni jäivät WotC:n markkinatutkimuksen lisäksi seuraavat lähteet:

Lorne kyseli vuonna 2007 EnWorld.org:ssa kuinka monta pelaajaa D&D ryhmässä yleensä on (lisäksi tulee "luolamestari"). Vastaus näytti tältä:
  • 1 to 2
    10.78%
  • 3 to 4
    3023.44%
  • 5 to 6
    7961.72%
  • 7 to 8
    1612.50%
  • More than 8
    21.56%



Suomalaisilla pelifoorumeilla lienee ollut vastaavia kyselyitä. Pitäisi kaivaa esille. Tässä kohtaa pitää mainita Stengårdin "Viiden pyörä on liikaa" -tutkielma.


Finen (1983) Shared Fantasy vaikuttaisi oleva roolipelitutkimuksen kulmakivi, mutta harmillisesti en ole vielä saanut sitä käsiini. Amazonista siitä voi lukea otteita. Siinä on pohdittu mm. hyötynäkökulmasta roolipelaamista, eli mitä kaikkea roolipelaamisella voi saavuttaa. Esim oppia uutta, eskapismi (todellisuuspako), itsekontrollin lisääminen (ehkä larpien kautta?), apuväline muiden kanssa toimimiseen (hmmm... pitäisi todistaa, epäilen...) ja kyky katsoa asioita eri näkökulmista. Näitähän kyselin omassa tutkimuksessani, mutta aihe vaatisi syvällisemmän tutkimuksen, johon voi olla vaikea saada rahoitusta.




Eräs mielenkiintoinen löydös oli Bartle Test of Gamer Psychology. Sen avulla MMORPG-pelaajat jaetaan neljään luokkaan: Killer, Socializer, Achiever, Explorer. Oman "KSAE"-tuloksesi voit laskea tästä.

Nopeasti tehtynä jäin miettimään seuraavia asioita: (1) kysely pakottaa valitsemaan kolmekymmentä kertaa kahden kysymyksen välillä, joten sen tulkinta vaatisi laskentakaavan tuntemista. (2) Kysymyksiä ei voi suoraan siirtää pöytäroolipeleihin, sillä MMORPG ovat pääasiassa hirviöiden hakkaamista ja (3) sitä kautta kysymykset olivat hieman absurdeja, sillä ymmärtääkseni roolipelaamisaspekti on edelleen lapsen kengissä MMORPG-peleissä. (4) Luokkia yhdistelemällä päästään MBTI-tyyppisten kyselyiden etuihin ja haittoihin, varsinkin Secondary Influences syvensi testiä mielenkiintoiseen suuntaan.

MMORPG tutkimuksen kautta löysin Ubisoftin tutkijan Nick Yeen laajennoksen motivaatiotutkimuksesta. Vaikuttaa erittäin lupaavalta!



Result Signature
Secondary influences
  • Socializer Killers loyally love and fiercely hate. Groups an SK bonds with in game are often deemed heroic, while the opposition is reviled. SKs appreciate teamwork and cooperation in PvP. They may become vicious predators while enjoying the thrill of hunt within in a pack, but they are not likely to seek out targets by themselves. They enjoy forming groups and alliances that will pit themselves against other players--and they gain the most satisfaction when they defeat organized groups of other players.
  • Socializer Explorers love the the 'total experience' of a virtual world--meeting new people and finding the unique places. They don't care much for PVP or leveling, but meeting up with online friends to see new parts of the world is considered fun and exciting. SEs make great group members, because they often know everything there is to know about a game and are enjoy sharing that knowledge freely.
  • Socializer Achievers value reputation. They want to be known and appreciated for what they accomplish bother for themselves and their group. If city or base building are available in a game, they enjoy creating these and inviting other people to come and see. SAs enjoy the increased social status that comes with defeating a powerful foe or finding a unique treasure more than the act of gaining or possessing the achievement itself. SAs endeavor to be associated with leaders and teams that are renown for great deeds, often finding as much satisfaction in the success of the group as with oneself.

perjantai 26. heinäkuuta 2013

Sokerina pohjalla - pelinjohtajat!

Eräs asia, joka on vielä jäänyt käsittelemättä, ovat pelinjohtajat (lyhyesti PJ). Pöytäroolipelien selkäranka.

Pelinjohtajaa voisi verrata vaikkapa käsikirjoittajaksi, tarinankertojaksi ja ohjaajaksi. Ennen peliä hän pohtii missä seikkailu tapahtuu, keitä siellä oleilee sekä luo juonia, jotka tempaisevat pelaajat pelimaailman syövereihin. Eräänlainen käsikirjoittaja siis. Kun peli alkaa, hän kertoo tarinan puitteet, luo pelaajien kanssa heille hahmot ja pelin aikana ohjaa hahmoja tuossa pelimaailmassa. Perinteisesti pelaajia on 2-6 kappaletta. Hyvin aikaavievä ja vaativa, mutta antoisa tehtävä!



Onkin mielenkiintoista vertailla, miten pelinjohtaja ryhmä eroaa muista ryhmistä. Alla on aluksi ristiintaulukointi pöytäroolipeliharrastuneisuudesta ja pelinjohtajana toimimisesta.



Valtaosa roolipelaajista on toiminut pelinjohtajina

Ensimmäinen mielenkiintoinen asia on, että 360 kysymykseen vastanneesta vain 115 ei ole toiminut pelinjohtajana. Jopa 51:stä kokeilijasta 13 on toiminut pelinjohtajana (25,5 %). Tämä suhteellinen osuus kasvaa aktiivisuuden myötä siten, että aktiiviroolipelaajista 84,6 % on toiminut pelinjohtajina.

Aktiiviharrastajista 12,4 % toimii lähes aina pelinjohtajina, 20,7 % on useammin pelinjohtaja kuin pelaaja ja 15,4 % on aina pelaajan roolissa. Entisistä aktiiviharrastajista vastavat luvut olivat 8,2 % (PJ), 20,0% ja 22,4 % (pelaaja).

Vakituinen pelinjohtaja vaikuttaisi olevan melko harvinainen ilmiö peliporukoissa, vaikka karkeasti joka kolmas aktiivipöytäroolipelaaja toimii enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana.

Pelinjohtajan muotokuva

Seuraavaksi tarkastelin pelinjohtaja-muuttujan korrelaatiota kaikkiin muihin muuttujiin koko aineistossa. Niiden perusteella pelinjohtajat ovat vanhempia (r=.233, p=.000), he ovat enemmän miehiä (r=-.380, p=.000), koulutustason on korkeampi (r=.111, p=.036), he käyvät vähemmän palkkatöissä (r=-.133, p=.032) vaikka eivät opiskele muita enempää (r=.046, p=.382), ovat käyneet useammin Ropeconissa (r=.192, p=.000) ja he ovat aloittaneet roolipelaamisen nuorempana (r=-.357, p=.000).

Pelinjohtajat harrastivat aktiivisemmin lähes kaikkia kysyttyjä harrastuksia (r=.108-.501, p=.000-.041) paitsi larppaamista (r=.007, p=.895), historian elävöittämistä (r=-.057, p=.280) ja animea/mangaa (r=-.030, p=.566), sekä cosplaytä he ovat harrastaneet vähemmän (r=-.145, p=.006). Täten harrastuksista tehtyihin faktoripisteisiin kolmeen ensimmäiseen oli positiivinen korrelaatio (r=.169/.305/.110, p=.001/.000/.037) ja viimeiseen negatiivinen (siis cosplay, r=-.227, p=.000).

Kaikki kysytyt motivaattorit pöytäroolipelaamiseen olivat kohollaan (r>.167, p=.000-.001) paitsi scifi-/fantasiaharrastuneisuus (r=.091, p=.084) ja "voimapelaaminen" (r=.088, p=.097). Motivaattoreista tehtyyn faktoripisteisiin ei ollut korrelaatiota (r=.150/-.139/.009, p=.052/.072/.909).

Pelinjohtajat olivat vähemmän neuroottisia (r=-.188, p=.001), älyllisesti avoimempia (r=.167, p=.002) ja itsetunto oli korkeampi (r=.124, p=.023).

Aktiiviset roolipelaajat & pelinjohtajuus

Kun tarkasteluun rajataan vain aktiiviset pöytäroolipelaajat (n=169), monet edellä mainituista korrelaatioista katoavat. Taustatekijöistä pysyy korrelaatio ainoastaan miessukupuoleen (r=-.435, p=.000) ja nuorempana roolipelaamisen aloittamiseen (r=-.392, p=.000).

Aktiivisista harrastuksissa katosivat MMORPG ja bofferointi sekä vähäisempi cosplay. Täten kyseisistä faktoripisteisteistä katosi korrelaatio larppaamiseen.

Motivaattoreista  katoaa kaikki kohdat paitsi "oppii uusia asioita" (r=-.201, p=.009). Persoonallisuustuloksista älyllisen avoimuuden korostuneisuus katoaa.

Aktiivisista pöytäroolipelaajista 56 ilmoitti toimivansa enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana. Lähes kaikki heistä oli miehiä (87,5 %), heidän ikänsä vaihteli 18-38 vuoden välilllä (x=27,6, sd=5,1), 48,2 %:lla oli korkeakoulututkinto ja 57,2 % opiskeli korkeakoulutasolla, 57,1 % oli palkkatyössä, 42,9 % oli avio-/avoliitossa ja 5,4 % oli lapsia. He olivat aloittaneet roolipelaamisen 6-21-vuoden iässä (x=12,8 %, sd=3,3, oikealle vino jakauma). Persoonallisuuspiirteistä avoimuus oli korostunut (x=4,0 sd=0,60).



Perinteinen pöytäroolipelaaminen vaatii aina jonkun olevan pelinjohtaja. Tämä rooli on antoisa, mutta vaativa, joten aktiivisuuden myötä yhä useampi pelaaja päätyy ainakin kokeilemaan pelinjohtajan roolia. Vakituinen pelinjohtaja vaikuttaisi olevan melko harvinainen ilmiö peliporukoissa, vaikka karkeasti joka kolmas aktiivipöytäroolipelaaja toimii enemmän pelinjohtajana kuin pelaajana.

Pelinjohtajan muotokuva muuttuu sitä mukaan, mitä rajatummaksi määrittelemme sen (esim. kuinka aktiivisia roolipelaavat). Lähtökohtaisesti he ovat n. 30-vuotiaita korkeakoulutettuja miehiä, jotka ovat aloittaneet pöytäroolipelaamisen muita roolipelaajia aikaisemmin. Ropecon 2012 -kävijöihin verrattuna (joiden oletan kuvaavan roolipeliharrastajia yleisesti) heitä voisi kuvata "vanhoiksi parroiksi".


tiistai 23. heinäkuuta 2013

Tervetuloa keskustelemaan tuloksista Ropeconiin!

Ensi lauantaina 27.7.2013 minulle on kunnia julkaista tässä blogissa esiteltyjä tuloksia Ropeconissa. Tarkastan juuri tuloksia ja luon niistä analyysiä, jota ei ole vielä saatavilla tämän blogin kautta. Toivoisin erityisesti keskustelua ja yhdessä pohdiskelua mitä aineistosta saisi vielä irti sekä miten sitä voisi hyödyntää.

La 16:00
- La 17:00
Ropecon 2012 kävijäkyselyn tuloksetSali 25

http://2013.ropecon.fi/ohjelma/5898/

Lämpimästi tervetuloa!

lauantai 13. heinäkuuta 2013

Vielä ryhmittelyä...

Aikoinaan monimuuttajamenetelmäkurssilla opittiin, että aineistoa voi luokitella kahteen suuntaan: joko muuttujia keskenään (viime viestin faktorianalyysi) tai havaintoja keskenään. Valitettavasti kurssista on useita vuosia aikaa, joten olen joutunut kaivamaan kirjoista esille vanhoja muistijälkiä. Katsotaan meneekö oikein.

Eli tarkoitus olisi katsoa muodostavatko vastaajat tietynlaisia ryhmiä keskenään. Ilkka Mellinin (2008) mukaan ryhmittelyanalyysi on aina subjektiivista, koska sen teoreettinen perusta ei ole kovin vahva. Tarkoitus olisi ryhmitellä havainnot mahdollisimman erillisiksi kasoiksi. Käytämme
K-keskiarvomenetelmää, koska sen pitäisi toimia suuremmallakin aineistolla. Joudumme kuitenkin aluksi päättämään kuinka montaa ryhmää olisi oletettavissa.

Käytetään tässä hyväksi faktorianalyysissä saatuja tuloksia. Sen mukaan harrastuneisuuden perusteella löytyi Ropeconista neljä kävijäryhmään: "roolipelaajat", "larppaajat", "pelaajat" sekä "cossaajat". Eli määritellään ryhmät neljään.

SPSS antaa seuraavanlaisen tuloksen meille:

Final Cluster Centers               
                                                                                     Cluster               
                                                                  1              2              3            4
REGR factor score   1 for analysis 1    -1,05579    ,08060    ,89859    -,00543
REGR factor score   2 for analysis 1    -,64097    -,02334    -,72189    1,02861
REGR factor score   3 for analysis 1    -,23492    1,24762    -,61982    -,49512
REGR factor score   4 for analysis 1    ,77293    -,26117    -,12412    -,21895


ANOVA                       
    Cluster        Error        F    Sig.
    Mean Square    df    Mean Square    df       
REGR factor score   1 for analysis 1    57,599    3    ,585    409    98,486    ,000
REGR factor score   2 for analysis 1    71,117    3    ,486    409    146,422    ,000
REGR factor score   3 for analysis 1    81,071    3    ,413    409    196,450    ,000
REGR factor score   4 for analysis 1    22,276    3    ,844    409    26,395    ,000
The F tests should be used only for descriptive purposes because the clusters have been chosen to maximize the differences among cases in different clusters. The observed significance levels are not corrected for this and thus cannot be interpreted as tests of the hypothesis that the cluster means are equal.                       

Klusteri 1 kuuluisi "cossaajat", kahteen "pelaajat", kolmeen "roolipelaajat" ja neljään "larppaajat" (jatkuu)

torstai 11. heinäkuuta 2013

Roolipelaajien postmoderni uusheimo (a Neotribe - the Subculture of Role-Players)

Folkloristi Merja Leppälahti on tutkinut roolipelaajia etnografian näkökulmasta ja on päätynyt kutsumaan heitä postmodernistiksi uusheimoksi. Siis miksi?

(c) Mad Max

"Ludere ergo sum"

Heimo on ryhmä sukuja tai klaaneja, joita yhdistää naapuruus, kieli ja kulttuuri, mutta joilta puuttuu vahva johtajuus. Ovatko roolipelaajat jonkinlainen klaani, joiden kieli ja tavat erottavat heidät muista yhteisöistä?

Eräs tapa jakaa yhteisöt funktionaalisiin ja symbolisiin heimoihin (Maffesoli 1995, Leppälahti 2004 mukaan). Funktionaaliseen ryhmään kuuluminen tuottaa jotain ilmiselvää hyötyä, esim. työpaikka rahaa elämiseen. Siihen kuuluminen perustuu käytännön tarpeisiin. Roolipelaaminen puolestaan antaa symbolista hyötyä, esim. yhteenkuuluvuuden tunnetta.

Osa symbolisista ryhmistä on hyvin tiiviitä, kuten moottoripyöräjengit, eikä niistä lähteminen ole helppoa. Roolipeliyhteisö on puolestaan hyvin löyhä mahdollistaen esim. peliporukoista toiseen hyppimisen. Silti se tarjoaa yhteenkuuluvuuden tunnetta, joka näkyy mm. roolipelaajien sisäpiirihuumorissa (Leppälahti 2002). Huomaatko esim. itse sanovasi "critical failure", jos joku vahingossa pudottaa kahvikupin kädestään?

Leppälahti (2002) pyysi roolipelaajilta lisensiaattityössään pelikuvauksia, hahmokuvauksia, roolipelivitsejä sekä käsityksiä kuinka ulkopuoliset suhtautuvat roolipelaamiseen. Hän sai vastaukseksi 38 kirjoitusta, joista "yli puolet vastaajista viittasi jonkinlaisiin ennakkoluuloihin roolipelaamista kohtaan ... Muutama ... nimesi ... ennakkoluuloisimmiksi uskovaiset ... Noin kolmasosa vastaajista mainitsi (syyksi harhallisen käsityksen) ... saatananpalvon(nasta)" sekä "pöytäroolipelaajat arvioivat liveroolipelaajien nauttivan positiivista julkisuutta, mutta pöytäroolipelien olevan epäillyttäviä, koska niitä on vaikea ymmärtää ja täten tuntemattomia.".

Leppälahti näkeekin roolipelaamisen ryhmäidentiteetin luojana. Se on löyhä yhteisö, joka luo yhteenkuuluvuuden tunnetta toisiin roolipelaajiin, mutta etäisyyttä muihin vaikean ymmärrettävyytensä takia. Huomaa kuitenkin tuloksen perustuvan pieneen aineistoon.

(c) memegenerator.net

Mitä tämä tutkimus sanoo asiasta?

Tässä tutkimuksessa tätä aihetta sivusi ainakin kolme kysymystä. Jos vastaaja ilmoitti edes kokeilleensa roolipelejä (n=362), hänelle tuli kysymys "Millainen merkitys roolipelaamisella on elämääsi?". Roolipelaamisen merkitys kulki käsi kädessä harrastuneisuuden kanssa, kuten alla olevasta taulukosta ilmenee, joten käsittelen tässä vain säännöllisesti harrastavia pöytäroolipelaajia (n=169). Heidän keskuudessaan roolipelaamisella oli hyvin paljon merkitystä 28,4 % ja melko paljon merkistystä 36,7 % eli karkeasti kahdella kolmesta. Lopuista 59 vastaajasta 51 vastaajaa eli lähes kaikki sanoivat roolipelaamisella olevan jonkin verran merkitystä elämäänsä.

Millainen merkitys roolipelaamisella on elämääsi? Yhteensä
(ei valintaa) (ei lainkaan merkitystä) (vain vähän merkitystä) (jonkin verran merkitystä) (melko paljon merkitystä) (hyvin paljon merkitystä)
Kuinka usein olet pöytäroolipelejä? En koskaan
49 0 0 0 0 0 49
Olen kokeillut
2 16 26 9 2 0 55
Jonkin verran
0 8 17 24 6 0 55
Olen harrastanut  säännöllisesti, mutta nyt en harrasta
0 5 16 41 19 4 85
Harrastan nykyäänkin säännöllisesti
0 2 6 51 62 48 169
Yhteensä
51 31 65 125 89 52 413
(pahoittelen rumaa taulukkoa, Blogger ei oikein sulata excel-taulukkoja)


Toinen kysymys oli "Onko roolipelaamisharrastus lisännyt kiinnostustasi koulua kohtaan? Esim. nostanut historian numeroasi...". Tässä kohtaan ilmeni vastaava ilmiö kuin yllä, eli mitä enemmän roolipelejä oli harrastanut, sitä enemmän ne vaikuttivat kiinnostukseen koulua kohtaan (χ²=430.372, p=.000). Toisin kuin edellisessä kohdassa, tämä ei ole itsestään selvää. Kaikki harrastukset eivät lisää kiinnostusta koulua kohtaan (esim. salibandy?), joten tämä on mielenkiintoinen tulos. Tämä muutos ei ole mikään valtava, sillä koko aineistossa joka kymmenes ilmoitti roolipelaamisen lisänneen melko tai hyvin paljon kiinnostusta koulua kohtaan. Tämä luku kuitenkin kaksikertaistuu jonkin verran harrastaneista 7,3 %:sta aktiiviharrastajien 15,40 %:in.

Tässä kohtaan uskoisin kysymyksen rajoitteena olleen vastaustilanteen. Kuinka syvällisesti vastaajat pohtivat asiaa Ropeconin käytävällä? Huomaa, että tutkin asiaa epäsuorasti kysymällä vanhempien koulusta ja selvitin korreloiko se vastaajan koulutustason kanssa. Aiemmissa tutkimuksissa näin on ollut, mutta aktiiviroolipelaajien kohdalla tämä ei toteutunut! Tulokset ovat siis yhteneviä, jokin yhteys korkealla koulutuksella ja roolipelaamisella on. Ks. Roolipelaajan peruskuva.


Onko roolipelaamisharrastus lisännyt kiinnostustasi koulua kohtaan?
(ei valintaa) ei lainkaan merkitystä vain vähän merkitystä jonkin verran merkitystä melko paljon merkitystä hyvin paljon merkitystä Yhteensä
Kuinka usein olet harrastanut seuraavia? : Pöytäroolipelit En koskaan 100,00 % 0 0 0 0 0 100,00 %
Olen kokeillut 3,60 % 69,10 % 5,50 % 18,20 % 3,60 % 0,00 % 100,00 %
Jonkin verran 0 58,20 % 9,10 % 25,50 % 5,50 % 1,80 % 100,00 %
Olen harrastanut  säännöllisesti, mutta nyt en harrasta 0 45,90 % 23,50 % 20,00 % 5,90 % 4,70 % 100,00 %
Harrastan nykyäänkin säännöllisesti 0 37,30 % 24,90 % 22,50 % 11,80 % 3,60 % 100,00 %
Yhteensä 12,30 % 41,60 % 16,90 % 19,10 % 7,30 % 2,70 % 100,00 %
(pahoittelen rumaa taulukkoa, Blogger ei oikein sulata excel-taulukkoja)


(c) Highlander


Kolmas tähän sopivia kysymys tutkimuksessa oli "Kuulutko mihinkään ryhmään, jossa harrastetaan pöytäroolipelaamista?". Tämäkin kysymys tuli vain niille, jotka olivat ainakin kokeilleet pöytäroolipelaamista (n=362). Tässä tulee toki huomioida, että mitä enemmän on harrastanut pöytäroolipelejä, niin sitä luultavammin on organisoitunut aiheeseen

Näistä vastaajista 65,1 % ilmoitti ettei kuulu mihinkään järjestöön ja loput vastaukset hajautuivat yli 40 eri ryhmän kesken (kolmannes näistä vastauksista oli epämääräinen "kyllä", katso ryhmät tarkemmin tämän tekstin kommenteista). Vain viidessä vastauksessa ilmeni, että vastaaja kuului ainakin kahteen roolipelijärjestöön, mikä oli yllättävän alhainen luku. Tästä heräsi ajatus, että voisiko aineisto olla tältä osin vinoutunut. Esim. Ropecon ryn jäsenjärjestöjä edusti vain 2,5 % kaikista vastaajista, mutta toisaalta heidän osuus koko Suomen roolipelaajakannasta voisi olla tuota luokkaa, joten ehkä vinoutumaa ei olekaan, kun aineistolla tutkitaan suomalaisia roolipelaajia yleisesti. Hmm...

Tämän perusteella roolipelaaminen on löyhästi organisoitunut harrastajaryhmä, joten heimo-nimitys lienee oikeutettu nimitys.

Alaheimot?

Muodostuuko tämän kyselyn vastaajista alaryhmiä? Eino käsitteli tätä aihetta Ropeconin blogissa, joten alla on minun versio aiheesta. Mielenkiintoisesti tuloksemme eroavat toisistaan, joten tulen kysymään häneltä miten metodimme erosivat toisistaan.

Aluksi otin tarkasteluun pelkästään kysymykset "kuinka usein olet harrastanut..." ja tein niille faktorianalyysin (principal component analysis, varimax rotation with Kaiser normalization). Näin muodostui neljä komponenttia, jotka ovat muodostavat melko selkeästi erilaisia Ropeconin kävijöiden "alaheimoja".

Ensimmäiselle niistä latautui erityyppiset tietokonepeli (.885, .811 ja .767), miniatyyripelit (.420) ja keräilykorttipelit (.366). Nämä pelit ovat pöytäroolipelien rinnakkaisia harrastuksia ollen luonteeltaan kevyempiä. Ne eivät vaadi pelinjohtajaa ja seikkailun laatimista, vaikka osittain sisältävät eläytymiselementin. Kutsun tätä luokkaa "valmispelaajiksi", sillä nämä harrastukset eivät vaadi seikkailun suunnittelua. Parempaa nimeä saa ehdottaa!

Toiselle niistä latautui erityisesti lautapelit (.806 ja .643) ja keräilykorttipelit (.584), miniatyyripelit (.388), fantasia-/tieteiskirjallisuus (.361) sekä pöytäroolipelit (.358). Kutsun heitä "perinteisiksi roolipelaajiksi" erotuksena seuraavasta ryhmittymästä.

Kolmannelle latautuivat erityisesti liveroolipelit (.813), historian elävöittäminen (.647), bofferointi (.628) sekä pöytäroolipelaaminen (.438). Kutsun heitä "elävöittäjiksi" eroteuksena edellä olleesta ryhmästä.

Neljänteen latautui cosplay (.814) ja anime/manga (.728), kun pöytäroolipelit (-.369) ja miniatyyripelit (-.351) latautuivat niihin negatiivisesti. Kutsun heitä "cossaajiksi".