sunnuntai 26. toukokuuta 2013

Miksi roolipelaamista harrastetaan? (osa 2: tarkempi analyysi) KESKEN

Aiemmassa kirjoituksessani tarkastelin syitä pöytäroolipelaamiseen suurpiirteisesti. Nyt on aika tarkastella aihetta tarkemmin.

Ensinnäkin vastaajat jakautuivat pöytäroolipeliharrastuneisuuden mukaan seuraaviin ryhmiin:

  • Ei koskaan (49 kpl)
  • Olen kokeillut (55 kpl)
  • Jonkin verran (55 kpl)
  • Olen harrastanut säännöllisesti (85 kpl)
  • Harrastan nykyäänkin säännöllisesti (169 kpl)

Harrastuneisuus näkyi ryhmissä loogisesti siten, että kokeilleet toivat vähemmän esille erittäin tärkeitä syitä pelaamiseensa, kun aktiivipelaajat merkitsivät kaikki vaihtoehdot edes jonkin verran tärkeiksi syyksi pelaamiselle. Tämä näkyy hyvin alla olevasta kuvaajasta - punertava sävy muuttuu vihertäväksi.



Kuvaaja: Miksi harrastat pöytäroolipelaamista? Ylempi palkki kuvaa kokeilijoita ja alempi aktiivipelaajia.


Yksittäinen tärkein syy pakotetuista valinnoista pöytäroolipelaamiselle on hauskuus kaikissa ryhmissä, joka näkyy selkeästi taulukossa (erittäin suuri vaikutus nousee kokeilijoiden 17,6 prosentista aktiivipelaajilla 71,6 prosenttiin). Erikoisesti yhdelle aktiiviharrastajalle hauskuudella ei ollut mitään merkitystä (36-vuotias mies). Valitettavasti hänen koko vastauksestaan ei nouse muita erityispiirteitä, jotka voisivat antaa selitystä poikkeavaan vastaukseen.

Toinen merkittävä syy pelaamiselle on eläytyminen (erittäin suuren vaikutuksen nousu 11,8 prosentista 23,6 prosenttiin). Se nousee enemmän harrastaneilla toiseksi tärkeimmäksi pelaamissyyksi pakotetuista valinnoista.

Aktiivipelaajilla lähes kaikki muut vaihtoehdot ovat melko tärkeitä yli 60 % vastaajista. Jopa vähiten kannatusta saaneet vaihtoehdot "hahmon pelitekninen kehittyminen (uusia taitoja tms.)" ja "saa pelata draamaa" olivat vähintään melko tärkeitä pelaamistekijöitä noin puolelle vastaajista. Selkeää yksittäistä syytä pöytäroolipelaamiselle ei näytä löytyvän kun epämääräinen hauskuus sivuutetaan.

Kokeilijoilla puolestaan näkyy suppeampia syitä pelaamiselle. Edellä mainittu hauskuus on melko tai erittäin tärkeää noin puolelle (49,0 %) kokeilijoista. Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus korostuu tässä ryhmässä (36,6 %), kun taas kavereiden säännöllinen tapaaminen ei ymmärrättäen ole oleellinen tekijä, mutta silti kokeilijoista 11,7 % ilmoittaa tämän olleen vähintään melko tärkeä tekijä pelaamiselleen! "Saa tutustua uuteen maailmaan" on kokeilijoiden suurin erittäin tärkeä syy pelaamiselle (19,6 %) epämääräisen hauskuuden jälkeen.


Jokaisen väitteen perässä oli avoin kenttä, johon sai halutessaan antaa tarkennuksia. Näitä tarkennuksia tuli 20 henkilöltä, joista 14 oli aktiivipelaajilta. Vastaukset olivat keskimäärin yhden lauseen virkkeitä. Näissä viidessä korostetaan hahmojen tarinaan syventymistä ylitse nopanheittelyn. Peliporukan merkitys korostuu viidessä vastauksessa, esim. kuinka on hauska muistella vanhoja pelejä. Yhdessä vastauksessa (23-vuotias mies) väitteitä pohditaan syvällisemmin:

"Alun perin se meni niin päin että aina kun tapasimme, roolipelasimme. Nykyään kavereita tapaa sen verran säännöllisesti muiden skenen harrasteiden parissa ettei tämä ole merkittävä motiivi ropetukseen. Suurin tekijä hauskuudessa on peliseura. Pelinjohtajan jännitys sijoittuu enimmäkseen peliä edeltävään aikaan. Miten suunniteltu peli aukenee ja muotoutuu on suurin jännityksenaihe pöytäroolipeleissä itseni kohdalla. Asioiden vähittäinen paljastaminen/paljastuminen oikealla tavalla on taidetta. Pelinjohtajana tulee tehtyä paljon hahmoja, joiden elämistä pelin reunoilla seuraa mielellään. Nykyään olen siirtynyt nopeatempisempiin peleihin, joissa sukupolvet vaihtuvat ja historia kehittyy. Maailmansuunnittelu on parhaita puolia pöytäroolipelaamisessa. Samoin muiden tekemien maailmojen tutkiminen. Yleissivistys laajenee kohisten tutkiessa taustoja peleihin. Etenkin historialliset pelit (esim Ars Magica) vaativat suurempaa opiskelua. Suurelle osalle porukkaa roolipelaaminen on ainakin ollut tärkeää nimenomaan eskapismin takia. Todellisuus vaikuttaa kovin tylsältä verrattuna eeppisiin roolipelitapahtumiin." (lauseiden järjestystä on muutettu ja osa poistettu luettavuuden kannalta, mutta sanamuotoihin ei ole koskettu)


Taulukko: vaikuttivatko seuraavat tekijät siihen miksi harrastat/harrastit PÖYTÄroolipelaamista?

Olen kokeillut (55 kpl) Jonkin verran (55 kpl) Olen harrastanut  säännöllisesti (85 kpl) Harrastan nykyäänkin säännöllisesti (169)
Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta Ei vaikutusta Jonkin verran vaikutusta Melko paljon vaikutusta Erittäin paljon vaikutusta
Tapaa kavereita säännöllisemmin 52,9 % 35,3 % 7,8 % 3,9 % 30,9 % 40,0 % 16,4 % 12,7 % 11,8 % 43,5 % 32,9 % 11,8 % 7,1 % 28,4 % 29,6 % 34,9 %
Hauskuus 19,6 % 31,4 % 31,4 % 17,6 % 7,3 % 7,3 % 43,6 % 41,8 % 0,0 % 2,4 % 41,2 % 56,5 % 0,6 % 2,4 % 25,4 % 71,6 %
Jännitys 37,3 % 35,3 % 23,5 % 3,9 % 12,7 % 21,8 % 43,6 % 21,8 % 1,2 % 21,2 % 48,2 % 29,4 % 4,1 % 20,7 % 36,7 % 38,5 %
Pääsee kuvitteellisesti tekemään... 37,3 % 35,3 % 17,6 % 9,8 % 18,2 % 27,3 % 32,7 % 21,8 % 5,9 % 28,2 % 31,8 % 34,1 % 5,3 % 19,5 % 32,5 % 42,6 %
Saa ratkaista ongelmia ja mysteereitä 47,1 % 27,5 % 17,6 % 7,8 % 18,2 % 41,8 % 25,5 % 14,5 % 11,8 % 35,3 % 36,5 % 16,5 % 7,7 % 30,2 % 34,9 % 27,2 %
Saa pelata draamaa 51,0 % 27,5 % 19,6 % 2,0 % 21,8 % 40,0 % 30,9 % 7,3 % 15,3 % 52,9 % 18,8 % 12,9 % 10,7 % 36,7 % 29,0 % 23,7 %
Eläytyminen (saa luoda hahmon ja... 35,3 % 35,3 % 17,6 % 11,8 % 7,3 % 25,5 % 41,8 % 25,5 % 3,5 % 23,5 % 35,3 % 37,6 % 2,4 % 18,3 % 36,7 % 42,6 %
Saa tutustua uuteen maailmaan 33,3 % 37,3 % 9,8 % 19,6 % 12,7 % 32,7 % 40,0 % 14,5 % 1,2 % 34,1 % 36,5 % 28,2 % 4,1 % 23,1 % 37,3 % 35,5 %
Oppii uusia asioita (esim. pelinjohtajana... 39,2 % 37,3 % 17,6 % 5,9 % 25,5 % 43,6 % 21,8 % 9,1 % 8,2 % 37,6 % 32,9 % 21,2 % 5,3 % 27,8 % 26,6 % 40,2 %
Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus 34,6 % 28,8 % 23,1 % 13,5 % 14,5 % 18,2 % 36,4 % 30,9 % 10,6 % 29,4 % 31,8 % 28,2 % 13,0 % 21,9 % 33,7 % 31,4 %
Hahmon kehittyminen (uusien tasojen... 41,2 % 37,3 % 11,8 % 9,8 % 25,5 % 34,5 % 29,1 % 10,9 % 12,9 % 36,5 % 31,8 % 18,8 % 15,4 % 36,7 % 27,2 % 20,7 %


Seuraavana askeleena on tutkia löytyykö pelaamismotivaation perusteella erilaisia pelaajatyyppejä.

Masonin (2004, 5) mukaan käytetyin teoria aiheesta on "the Fourfold  Way taxonomy"  (Blacow  1980), jossa pelaajat ovat ryhmitelty neljään luokkaan "wargamer", "powergamer", "storyteller" ja "role-player". Muita luokkia ovat Wallis (1994) neliluokitus ("ongelmanratkaisu", "eläytyminen rooliin*", "eläytyminen hahmoon" ja epämääräisempi "improvisointi") ja Pohjolan (1999) nelijako ("eläytyjä", "simuloija", "dramaitsoija" sekä "pelaaja"). Harviainen (2003) puolestaan jakaa eläytymisen kolmeen alaluokkaan, hahmoon, todellisuuteen ja tarinaan eläytymiseen. Kun näitä alaluokkia kombinoidaan, saadaan kahdeksan eri tyyppistä pelaajaa (esim. powergamer vastaa "ei" kaikkiin eläytymisen alaluokkiin). Nämä kaikki ovat kuitenkin teorioita, eikä niitä ole testattu empiirisesti mitenkään.

* alkuperäinen teksti kuvasi tämä tyypin seuraavasti: type-play  (the manipulation character as a representative of a role which includes those role-plays used in business and other fields) 

Jos yllä olevilla teorioilla yhdistelemme väittämiä, voisimme saada esimerkiksi seuraavanlaisia luokkia:
  1. Salapoliisit ("ongelmanratkaisu")
    • Pääsee kuvitteellisesti tekemään
    • Saa ratkaista ongelmia ja mysteejä
    • Saa tutustua uuteen maailmaan
    • Oppii uusia asioita
  2. Eläytyjät
    • Saa pelata draamaa
    • Eläytyminen (saa luoda hahmon ja seurata sen kehitystä)
  3. Powergamer ("voittamista janoava pelaaja")
    • Jännitys
    • Hahmon kehittyminen (uusien tasojen, taitojen, varusteiden jne. saaminen)
  4. Luokka muu
    • Aiempi scifi/fantasiaharrastuneisuus
    • Tapaa kavereita säännöllisemmin
    • Hauskuus
Miltä sitten näyttää todellisuus aineiston perusteella?

Faktorianalyysin (Principal Component Analysis. Varimax Rotation with Kaiser Normalization) perusteella ideoimani teoreettinen luokitus ei toteudu. Ensinnäkin faktoreita muodostuu vain kolme (selittävät 56,2 % varianssista), jotka näkyvät alla olevasta taulukosta. Ensimmäiseen latautuu lähes kaikki kysymykset, joten päädyin nimeämään sen "eläytyjä-salapoliiseiksi". Toiseen latautui kolmannes kysymyksestä, osin päällekkäin edelliseen luokkaan. Päädyin kutsumaan heitä "tutkimusmatkailijoiksi", jotka mahdollisesti haluavat syventyä pelillisesti esim. Tolkienin tai Star Trekin maailmoihin. Kolmas luokka sai nimen "jännitystä kavereiden kanssa". Miten sinä nimeäisit luokat?

Mielenkiinnosta selvitin vastaajien faktoripisteiden korrelaatiota persoonallisuuteen, itsetuntoon, ikään, sukupuoleen (kyllä!) ja koulutustasoon. "Eläytyjä-salapoliisi"-pisteet korreloivat ulospäinsuuntautuneisuuteen (r=.200, p=.013) ja avoimuuteen (r=.340, p=.000). "Tutkimusmatkailu" korreloi hieman ikään (r= -.181, p=.019), sukupuoleen (r=.160, p=.039) ja koulutustasoon (r= -.263, p=.001), eli mustavalkoisesti "nuoremmat naiset". "Kaverit" puolestaan vain sovinnollisuuteen (r=.211, p=.009). Pelijohtajana toiminen ei korreloinut näihin faktoreihin.

Joka tapauksessa vaikuttaa siltä, että ainakaan tämä kysymyspaketti ei kohtaa teoreettisia ajatuksia pelaamisesta.




Vaikuttaisi siltä, että juuri scifin/fantasianharrastajia kannattaisi värvätä esim. järjestämällä Finnconissa pelipöytiä, jossa he pääsevät pelaamaan lyhyitä roolipelejä suosikkikirjoistaan. Tästä tulee mieleen Star Wars RPG:n mainos:


maanantai 20. toukokuuta 2013

Millainen on roolipelaajan persoonallisuus?

Millaisia pöytäroolipelaajat ovat luonteeltaan? Entä Ropeconin kävijät, sillä kaikki heistä ei pöytäroolipelaa Sopiiko heihin stereotyyppinen nörtin muotokuva, eli sisäänpäinkääntynyt älykkö, joka on pakkomielteisen intoutunut harrastuksistaan? Vai ovatko he taiteilijasieluja, jotka luovuudessaan kulkevat omia polkujaan mutta joilla on herkkä itseluottamus?

Jatka lukemista, kohta asia selviää!


Miten luonnetta arviointiin?


Persoonallisuuden arviointiin käytettiin BFI:tä (The Big Five Inventory Test, Donahue & Kentle 1991), koska se oli helposti saatavilla sekä kohtuullisen lyhyt kysely. Esimerkiksi monille armeijasta tuttu MMPI pitää sisällään 561 kyllä/ei-väittämää, joten tässä olleet 44 väittämää on vielä kohtuullinen kyselypituus jo muutoinkin pitkään Ropecon 2012-kyselyyn. Väittämiin vastatattiin viisiportaisella likert-asteikolla (1=täysin eri mieltä,  5=täysin  samaa  mieltä).  BFI on todettu melko luotettavaksi persoonallisuuden arviointivälineeksi.


Itsetuntoa  arvioitiin klassisella  Rosenbergin  (1965) Self-Esteem Scale -kyselyllä (RSES). Alkuperäinen RSES on neliportainen, mutta tutkijan kömmähdyksen takia siihen tuli muissa kyselyissä ollut viisiportainen asteikko (copy+paste ei aina ole hyvä tekniikka). Täten tämän osion luotettavuutta ei voi täysin perustella laajalla RSES:n tutkimuksella.


Nämä kysymykset olivat valinnaisia, mutta BFI:n vastasi 372 henkilöä (90 % vastaajista, kaksi jätti osan kyselystä tekemättä) ja RSES:iin 386 henkilöä (93,5 % vastaajista). Tämä oli positiivisen korkea vastausprosentti, sillä kokonaisuudessaan Ropecon 2012 -kysely oli pitkä!


Millaisia tuloksia saatiin?


BFI perustuu nimensä mukaisesti viiden suuren persoonallisuuspiirteen malliin. Näissä piirteissä kaikkien vastaajien tulokset sijoittuvat melko keskellä asteikkoa (ulospäinsuuntautuneisuus 3,2±0,79 tunnollisuus 3,4±0,62 neuroottisuus 2,9±0,76 avoimuus 3,9±0,64 ja sovinnollisuus 3,5±0,59). [1] Luku suluissa kuvaa keskiarvoa ja hajontaa. Itsetunto oli 3,5±0,58. Hajonnat vastaavat karkeasti normaalijakaumaa, mutta painotan sanaa karkeasti.

Lukuja tarkasteltaessa vastaajat antoivat keskimäärin neutraalia "ei samaa eikä eri mieltä" vastausta, mutta avoimuuden kohdalla "hieman samaa mieltä" korostui. Samoin itsetunto oli "hieman positiviinen".

Koska mitään ihmeellistä ei yleissilmäyksellä löytynyt, ruvetaan pilkkomaan vastaajat (n=372-386 kysymyksestä riippuen) harrastuneisuuden mukaan pienempiin ryhmiin ja katsotaan löytyykö sitten mitään mielenkiintoista. Vastaajat saivat valita harrastuneisuutensa viidestä vaihtoehdosta: (1) en ole koskaan harrastanut, (2) olen kokeillut, (3) olen harrastanut jonkin verran, (4) olen harrastanut säännöllisesti, mutta nyt en harrasta enää ja (5) harrastan nykyäänkin säännöllisesti.

Analyysit tehtiin one-way ANOVA:lla, jossa käytettiin LSD posthoc testiä (alpha .05). Varianssianalyysin käytöstä on jonkin verran aikaa, joten ilmoittakaa jos huomaatte virheitä!



Ensiksi tarkastellaan vaikuttaako pöytäroolipelaamisen harrastaminen tuloksiin? Ainoa vaikutus oli neuroottisuudessa (F=3,382 p=.010), mutta miten? Tämän kohdan tarkempi tarkastelu LSD:llä ei tuottanut helposti tulkittavia tuloksia. Kymmenestä vaihtoehdoista neljä oli vähintään lähes merkitseviä (p<.05). Suurin ero oli että "en ole koskaan harrastanut" (n=46, 3,19±0,86) olivat neuroottisempia kuin "harrastan nykyäänkin säännöllisesti" (n=155, 2,77±0,796). Käytännössä tuo tilastollinen ero on aika marginaalinen. Alla on kuitenkin kyseinen taulukko sekä histogrammit tästä vertailuparista, jos haluat itse yrittää tulkita sitä! Alustavasti minä väitän että kyseessä on vain kohinaa...


Kuvaa on vääristelty tahallaan, jotta ero tulisi enemmän näkyviin. Vitsi, vitsi! Huomaa kuitenkin tuo illuusio!


Entä sitten liveroolipelaaminen? Millainen vaikutus sillä on? Varianssianalyysin mukaan harrastuneisuus näkyy ulospäinsuuntautuneisuudessa (F=5,570, p=0,000) ja avoimuudessa (F=1,213, p=0,004). Nyt tulokset ovat selvempiä. He jotka liveroolipelaavat nykyään säännöllisesti (n=76), ovat muita ryhmiä ulospäinsuuntautuneempia (3,5±0,754 vs. alin 2,96±0,819, p=.005-.000) ja avoimempia kuin ne jotka ovat enintään kokeilleet larppaamista (4,12±0,494 vs. 3,77±0,659, p=.011-.000). Käytännössä ero ei ole huima, mutta näkyvämpi!

Muita roolipelien rinnakkaisharrastusten säännöllisiä harrastajia oli sen verran vähän (esim. säännöllisesti miniatyyripelejä harrastavia oli 43 kpl), että heistä en nähnyt järkevää tehdä yllä olevia analyysejä.



Yhteenveto voidaan todeta Ropeconin 2012 kyselyyn vastanneiden arvioineensa personaallisuutensa maltillisesti mittareiden keskelle. Ainoastaan avoimuus oli kohollaan (3,9±0,64). Itsetunto arvioitiin hieman koholleen ( 3,5±0,58). Pöytäroolipelin aktiivinen harrastaminen hieman laski neuroottisuutta suhteessa muihin vastaajiin ja larppaaminen olevan yhteydessä ulospäinsuuntauneisuuteen sekä avoimuuteen. Näiden tulosten perusteella kuvaisin roolipelaajien olevan melko "hajutonta" porukkaa, vaikka Ropeconin käytävillä voisi saada toisenlaisen kuvan!

Lisäys 11.7.2013:

Tässä on muutama Merja Leppäläisen (2002) kuvaama tutkimus roolipelaajien persoonallisuudesta:

"Brittitutkijat Neil A. Douse ja Ian Chris McManus julkaisivat vuonna 1993 British Journal of Psychology:ssa artikkelin The Personality of Fantasy Game Player. Tutkimuksen pelaajat eivät olleet aivan tavallisia roolipelaajia, vaan he pelasivat roolipeliä postipelinä tietokoneen välityksellä. Tutkimukseen osallistuneista 38 pelaajasta miehiä oli 35 ja kolme naista. Vastaajat olivat iältään 14 – 34-vuotiaita, keski-ikä oli 21,5 vuotta. Tutkijat esittivät pelaajille ja verrokkiryhmälle joukon kysymyssarjoja. Douse ja McManus löysivät tutkimuksessaan selviä eroja pelaajien ja ei-pelaajien välillä, joskaan erot eivät olleet mitenkään kovin dramaattisia. Tutkimuksensa tuloksena he totesivat, että pelaajat olivat pääosin hyvinkoulutettuja miehiä, joiden tärkeimmät harrastukset olivat tietokonepelaaminen ja fantasia- ja scifi-kirjallisuuden lukeminen. Pelaajat kuvasivat itseään "tieteellisesti suuntautuneiksi" (scientific) hiukan yleisemmin kuin ei-pelaajat,
mutta käyttivät muita tarjottuja ryhmiä ("studious", "sporty", "cultured", "party-goer" ja "political") yhtä paljon kuin muut. Pelaajat eivät eronneet verrokkiryhmästä maskuliinisuudessa, mutta heillä oli hiukan vähemmän feminiinisiä ja androgyynisiä ominaisuuksia kuin näillä. Vain yhdessä seikassa roolipelaajat erosivat aivan selvästi verrokkiryhmästä: he olivat näitä selvästi introvertimpia. (Douse & McManus 1993.)"

Yllä olevaa tutkimusta ei voi verrata kunnollisesti tähän tutkimukseen, koska vastaajien harrastuneisuus on erilaista. Laitoin sen kuitenkin näkyviin, koska aineistoa on ollut huonosti saatavilla.

"Roolipelaajan psykologista profiilia on yrittänyt määritellä myös Jeannette Schmid Heidelbergin yliopistosta. Hänen tutkimukseensa, Persönlichkeitfaktoren bei Fantasy-Rollenspielern – eine empirische Studie, osallistuneista 77:stä pelaajasta 74 oli miespuolisia. Ikärakenne oli hyvin samanlainen kuin Dousen ja McManusin tutkimuksessa. Vastaajat olivat 14 –37-vuotiaita, keski-iän ollessa 21,8 vuotta. Schmid käytti tutkimuksessaan normaaliväestölle määriteltyjä persoonallisuusfaktoreita. Roolipelaajat erosivat normaaliväestön keskiarvoista tilastollisesti merkitsevästi vain kahdessa kohtaa: roolipelaajat ovat Schmidin mukaan hieman vähemmän neuroottisia [tästä faktorista käytetään myös nimitystä emotionaalinen tasapainoisuus (Helkama et al 1998,  348)] ja avoimempia uusille kokemuksille kuin ihmiset keskimäärin. Schmidtin tutkimuksen mukaan esimerkiksi ulospäin suuntautuneisuudessa (Extraversion) ei löytynyt tilastollisesti merkitseviä eroja roolipelaajien ja muun väestön keskiarvojen välillä. (Schmid 1995.)"


Tämä tulos vastaa omaa tulostani. Roolipelaajilla ei korostu vahvasti mikään luonteenpiirre.